Arkanoid : una storia qualunque

tumblr_lgua4aXRoM1qav3uso1_1280Ah, che bei tempi quando per far grande un videogioco bastava piazzare una stanghetta e farci rimbalzare sopra un cubetto. Era la preistoria delle ere. Quelle della formula sicura, della soluzione semplice, affidabile e sempre d’effetto. Il cubetto se ne ne andava in giro confinato dallo schermo, buttando giù dei mattoncini che quando finivano avevi vinto. YEAH! Che libidine. Poi però ne uscirono ventordicimila di quei giochi lì, e la gente si scassò un po’ i maroni delle stanghette. Arrivarono il cannoncino che sparava agli invasori, le palle gialle che mangiavano i fantasmini e gli idraulici saltabarili, e sì, via, il popolo aveva sempre più fame di cose nuove tranne che di stanghette.
Alla Taito, nel 1986, erano sempre sul pezzo. Le menti più brillanti della sezione game-concept si riunivano periodicamente in una grande sala col Ficus e le brocche d’acqua gassata disposte sopra un’ampio tavolo di mogano, ma quello era uno di quei periodi mosci che non ti viene un’idea neanche a pregare in arabo, e tutti facevano roteare i pollici delle mani intrecciate senza sollevare lo sguardo da almeno dieci minuti buoni.
Poi arrivò provolone e disse: «Oh, ragazzi, ma se riprendiamo quel gioco lì, quello vecchio, e ci aggiungiamo roba tipo dei power-up che rendono il paddle più grande, più piccolo, che spara, che dividono la pallina in migliaia di miliardi di palle o la fanno rallentare, non sarebbe un grande gioco? Eh? Eh??EH???».
Gli altri socchiusero gli occhi per concentrarsi e poi si guardarono tra loro con l’aria di essere stati liberati dal peccato originale. Era una grande idea. Di più, un’idea geniale! Finalmente potevano tornare tutti a giocare al torneo di mini-golf sul tetto dello stabile. Fu a quel punto che uno di loro sollevò il suo ditino paffuto muovendo una piccola obiezione: «Ma questo non sarebbe Breakout di Atari con gli steroidi?».
Il capo sezione azionò un piccolo tasto nascosto e una botola si aprì sotto la sedia dell’incauto obiettore, facendolo precipitare in un vuoto oscuro che lo inghiottì lasciandogli alle spalle solo un urlo straziante. Nessuno lo rivide più.

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Arkanoid non è solo un gioco arcade. Arkanoid è un’icona. È il re incontrastato di quei giochi con paddle e pallina scaturiti dal primo, inimitabile BREAKOUT di Atari. È uno di quei giochi che pur essendo una versione “cover” di un gioco di dieci anni prima, è diventato più popolare dell’originale, e ha dato il via a una nuova ondata di cloni che poi lo hanno preso a modello diventando di fatto giochi “cover” di una “cover”.

Per farvi un esempio che calza a pennello potrei citarvi una vecchia canzone degli Aerosmith, “Walk this way”. Questa bellerrima songhina, ispirata dal “Frankenstein Junior” di Mel Brooks, divenne uno dei loro maggiori successi nel 1975, ma alla fine, finito il suo ciclo, passò in cavalleria e finì tutto lì. Grazie tante ragazzi, a posto così. Una roba tipo: “Bravi Aerosmith. Bravi ma basta”.

Poi però, nel 1986, ai RUN DMC venne il lazzo di rifarla quella canzone, ma non la rifecero uguale-uguale, la rifecero RAP con l’aiuto degli stessi Aerosmith, e oltre a dare il via ad un nuovo genere musicale che fu il Rap Metal, partorirono un pezzo memorabile che riportò gli stessi Aerosmith in auge e si impresse per sempre nella storia della musica.

Adesso la versione dei RUN DMC è conosciutissima mooolto di più dell’originale che anzi, molti ignorano perfino esista, e tantissimi gruppi si sono cimentati in cover di questo pezzo non sapendo di stare facendo, in pratica, una cover di una cover.
Ecco, adesso che ve l’ho detto fate conto che l’originale “Walk this way” del ’75 sia Breakout di Atari e Arkanoid di Taito sia la versione dei RUN DMC. Tutto chiaro? Bòn. Andiamo avanti.

Il gioco è colorato e molto semplice. Basta spostare la vostra stanghetta a destra e a sinistra nella parte inferiore dello schermo, ruotando una manopola tecnicamente definita come “paddle controller”. Lo scopo è sempre quello di quei tempi, ovvero far sparire tutti i mattoncini colorati nella parte superiore.
Di solito ci sono alcuni nemici dalla forma strana che vagano per lo schermo nel tentativo di ostacolare la pallina, ma il più grande nemico del giocatore rimane sempre se stesso. Bisogna avere riflessi pronti e non lasciarsi prendere dal panico quando la situazione si fa frenetica, e non è facile corridori, no-no, non è per niente facile.
Alcuni mattoncini contengono dei power-up, cioè regalano delle speciali qualità tipo moltiplicare la pallina, una stanghetta più grande, o il mio preferito, la magnetizzazione. Finito lo schema si passa al livello successivo leggermente più difficile di quello precedente, fino all’ultimo livello, il 33, dove c’è il Boss da sconfiggere.

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Il Boss

Il grande MACCOSA di Arkanoid

 Ora, siccome immettere sul mercato un gioco così non rappresentava esattamente una novità ma, al massimo, un upgrade di un concetto trito e ritrito, bisognava inventarsi qualcosa per renderlo un filino originale ‘sto gioco, per riuscire a sbolognarlo ai brufolosi anniottantari quel tanto che bastava per non fargli dire: «AH-AH. Quel gioco è uguale a Breakout! AH-AH»

Infatti, ai tempi eravamo troppo impegnati nel deridere il ragazzino debole con gli occhiali spessi che sgusciava rasentando i muri del bar per notare che, subito dopo aver premuto il pulsante di avvio, c’era un a veloce intro che aveva il compito di fornire una storia di background per dare un minimo di spessore al gioco. Da quello si veniva a sapere che in realtà la nostra stanghetta era una navicella spaziale chiamata Vaus, e che era stata “intrappolata nello spazio deformato da qualcuno.

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“Arkanoid” in realtà era il nome della nave madre distrutta con tutti i vostri amici e colleghi a bordo, e che il gioco stesso era il tentativo dell’astronave Vaus di fuggire dallo “spazio deformato”, una sorta di dimensione quantistica infernale che, a causa delle limitazioni grafiche dell’epoca, ci veniva presentata come uno sbarramento di container colorati infestato da sorpresine delle patatine ambulanti.

Sopra: l'orizzonte degli eventi

Sopra: l’orizzonte degli eventi

Imprigionati e abbandonati da tutti, eravamo costretti a farci strada nei livelli fino ad incontrare il possente “Doh”, che non era la personificazione quantistica di un’esclamazione simpsoniana, ma quel misterioso “qualcuno” che inizialmente ci aveva intrappolato nello “spazio deformato”. Dopo 32 livelli a far rimbalzare la pallina, Doh ci appariva finalmente in tutta la sua magnificenza sotto forma di una gigantesca testa dell’isola di Pasqua che ci scatarrava contro.

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Quindi, se al tempo pestavate duro sul pulsante di avvio e non avevate minimamente pensato che sarebbe servito un romanzo di fantascienza per capire un gioco basilarmente di ping-pong, una volta arrivati all’ultimo livello, PEM! Ecco che ti spuntava fuori il testone di Doh! E voi lì che pensavate: «Aspetta, che cosa c’entra questo qui? Tutto il gioco a spaccare mattoncini e adesso che diavolo è questa testa? Ehi! Ma che fa? Mi sta attaccando!?»
Una volta superata l’iniziale confusione, riuscivate a sconfiggere la testa e il gioco finiva bruscamente così:

70561_v1E lì già cominciava a montare la scimmia per il sequel che sarebbe arrivato l’anno dopo, Arkanoid – Revenge of Doh, altro ragguardevole giochino con una storia altrettanto fuori di testa.

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