Cosa diavolo mi combini, Ernie? La recensione di Armada

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La vita è una fregatura. Passi un intero decennio ad interessarti e godere di cose che non fregano a nessuno, per poi ritrovarti, trent’anni dopo, in un mondo dove quegli stessi interessi sono i preferiti di tutti: i videogiochi sono un business enorme e una parte fondamentale della cultura contemporanea; ovunque ti volti a guardare trovi un personaggio dei fumetti; la musica fortunatamente è rimasta intoccabile perché quella attuale fa abbastanza cagare. Il punto è che tutto quello che c’era di fantascienza e fantasia negli anni 80/90 è stato abbracciato in grande stile dal mainstream, e anche se ci sono quelli che mettono ancora in discussione i meriti di quei tempi là, si trovano poi in seria difficoltà nel proporre valide alternative contemporanee.
È giusto dire, quindi, che il nerd non è mai stato così di moda, e che il geek non è mai stato così chic.

Narcisismo nostalgico mode ON

In questo clima di azzeramento del senso del tempo e di sindrome di Lazzaro intellettuale, Ernest Cline è semplicemente capitato al posto giusto nel momento giusto, e forte del suo film cult, Fanboys,  ha capitalizzato alla grande con il suo primo romanzo: Ready Player One.
Ready Player One era un’appassionata celebrazione di tutto ciò che gli anni ’80 ci hanno insegnato ad adorare interpretata da un giovane che maturava durante il suo corso. Molti lo hanno adorato, pochi lo hanno odiato e continuano imperterriti a farlo anche adesso. Quello che si poteva dire con certezza di Ready Player One, però, era che se pur non apparendo come un romanzo tanto intelligente, sicuramente aveva un cuore. Aveva alla sua base idee fino a quel momento mai raccontate in quella maniera, ed un tempismo perfetto nel proporle al mondo.
Armada, no.
Armada ripropone un gran numero di topos caratteristici di Cline ma racconta poco o niente di veramente nuovo. È un sacrificio rituale sull’altare della nostalgia nerd, ma è, appunto, solo un rituale. Una preghiera recitata a memoria ma con grande debito di fede. Cerca di combinare lo spettacolo di una guerra interstellare con il dramma di un rapporto padre/figlio ma non riesce a dare il giusto spessore a nessuna delle due narrazioni. Prova ad essere divertente ma spesso scade nell’autoreferenzialità.
È tutto da buttare, quindi? No, ma… Perché c’è sempre un “ma” quando si evita di fare le cose troppo facili.

Ernie, dannazione, cosa diavolo stai combinando?

Armada racconta la storia di Zack Lightman, un diciottene del liceo che invece di provare a capire cosa vuole dal suo futuro, passa le giornate in soffitta a rovistare in uno scatolone zeppo delle nerdate che il suo giovanissimo padre morto gli ha lasciato. Quando non vive incastrato nel suo personale loop temporal-paterno, fa il commesso in un negozio di videogiochi dove lui e il proprietario sono i primi clienti, e viene praticamente pagato dal suo boss per videogiocare. Boss che, per praticità referenziale, chiameremo con lo pseudonimo di “Centauri”.

The most fantastic dentiera of the CentAuri

Il videogioco al quale Zack e mezzo mondo stanno giocando è Armada: un simulatore di volo multiplayer che chiede ai suoi giocatori di arruolarsi in una guerra contro una razza di malvagi invasori alieni chiamati Sobrukai. E qui apriamo una veloce parentesi sui malvagi alieni Sobrukai:
Come quasi ogni razza di malvagi invasori alieni nella storia della fantascienza, i Sobrukai sono in qualche modo abbastanza avanzati tecnologicamente per costruirsi enormi navi da guerra in grado di attraversare lo spazio interstellare, ma non lo sono abbastanza per salvare il proprio mondo morente. Decidono quindi di passare attraverso l’enorme seccatura di conquistare il nostro pianeta che ha il piccolo particolare di essere già abitato da miliardi di scimmie nude notoriamente non amichevoli verso qualsiasi tipo di straniero e armate di bombe atomiche .

Ho detto che VOGLIO quel pianeta, cazzo!

I Sobrukai vogliono la Terra per qualche motivo e sono determinati a uccidere tutti gli umani prima di prenderne possesso. Fortunatamente per noi, come tanti malvagi alieni prima di loro, anche i Sobrukai sembrano intenzionati a sterminarci nel modo più lento e inefficiente possibile. Invece di spazzare via l’umanità con un asteroide, un virus letale, o armi nucleari a lungo raggio in stile Cylone, i Sobrukai optano per una prolungata guerra di logoramento in stile “prima guerra mondiale”, mentre contemporaneamente permettono che tutte le loro tecnologie avanzate, le armi, la propulsione, cadeno nelle mani del loro odiato nemico umano.
Ma se questa è la storia di Armada – il videogioco, a un certo punto salta fuori che quel videogioco è stato sviluppato dalla Earth Defense Alliance come simulatore di addestramento per potenziali soldati, e che la storia su cui si basa sia tutta vera. Si dà il caso che Zack sia uno dei migliori videogiocatori del mondo, e quindi, quando la guerra contro gli alieni prende una brutta piega, l’EDA lo recluta appena fuori dalla sua scuola, lo fa volare fino a una delle sue basi segrete, e gli mette in mano un joystick con cui pilota a distanza un aereo da guerra.

WTF!

Ma adesso veniamo alle note dolenti. Uno degli inciampi più significativi di Armada è la sua prevedibilità. Nonostante l’ambientazione interstellare, i malvagi invasori alieni ( che danno sempre il giusto mood di cattiveria a tutto, un po’ tipo I NAZISTI), e l’apocalisse imminente, la trama è dolorosamente scontata, o almeno lo è per chi condivide il medesimo background culturale di Cline.
Chi come me ha vissuto gli anni ’80 da soggetto attivo, non avrà difficoltà a cogliere i numerosi parallelismi di Armada con GIOCHI STELLARI. Sono talmente tanti ed evidenti da rappresentare un vero e proprio plagio/reboot, e su questo ci torneremo dopo.
Altro grosso problema è che il lettore passa almeno un terzo del libro chiedendosi quando potrebbe succedere qualcosa di interessante mentre legge di Zack Lightman e i suoi nuovi amici che giocano ai videogiochi e tengono conversazioni sulla cultura pop anni ’80 completamente stridenti con ogni tipo di contesto.
Al contrario di Ready Player One, non c’è un vero senso del pericolo durante tutto il romanzo, ed è anche naturale che sia così. Quando tutte le vicende accadono attraverso l’uso di un videogioco, la morte non significa nulla. Le battaglie impazzano e ci sono esplosioni ovunque, ma il lettore non le percepisce mai come reali pericoli per i protagonisti. Solo dopo la metà del libro si verifica un episodio veramente pericoloso, ma non serve a cambiare il giudizio complessivo sull’intera storia.

Voi direte: I buoni libri possono sopravvivere anche senza alcun reale senso di pericolo, o dramma, o azione; possono vivere benissimo dei loro personaggi ben sviluppati.
Ecco. Armada non ha neanche quelli. Zack Lightman è un personaggio abbastanza insipido e il cast di supporto è composto da nient’altro che le diverse varianti di Zack stesso:

  • L’interesse amoroso è Zack se fosse una ragazza
  • Un amico pilota è Zack se fosse più scorbutico
  • L’altro amico pilota è Zack se fosse asiatico
  • La madre di Zack è Zack se fosse madre

In pratica tutti gli amici di Zack sono Zack, ma non sono bravi nei videogiochi come lo è lui. Insomma, non ci sono personaggi qui. Nessuno. E se in Ready Player One il selvaggio citazionismo pop degli anni ’80 aveva la sua ragion d’essere nel costruire un mondo attraverso il quale i protagonisti si muovevano, in Armada non è assolutamente giustificabile. È solo una sovrastruttura terribilmente invadente che se potesse essere rimossa farebbe funzionare il libro molto meglio.
Il paradosso sta tutto lì. Armada funziona meglio come sceneggiatura che come libro. Se domani mattina la Universal decidesse di fare un reboot di Giochi Stellari, avrebbe solo da mondare Armada dall’inutile citazionismo e il plot sarebbe bello e che pronto. Di più, se il lavoro fosse fatto bene, rischierebbe di generare un blockbuster milionario.

L’ultimo chiodo nella bara di Armada è un finale davvero terribile. Tanto implausibile quanto fatto apposta per tenere aperta la porta a un sequel. A fine libro non ci si pente di averlo letto, ma la voglia di dimenticherselo è tanta, e forse ci sono episodi di South Park con finali migliori.
Tirando le somme, Armada non è abbastanza deludente per essere un brutto libro, e la scrittura di Cline è fluida e semplicissima da seguire. Ne deriva che si lascia leggere bene e ( superando lo scoglio delle prime 100 pagine) a tratti è anche avvincente. Rimane, però, un forte senso di noia e una cocente delusione. Si può leggere per completismo e per stima verso quel cult movie che indubbiamente è Giochi Stellari di Nick Castle, e rispetto verso IL GIOCO DI ENDER di Orson Scott Card, ma la meraviglia provata per Ready Player One è lontana anni luce.

GIUDIZIO

 

PER NON DIMENTICARE: Quella volta che I Cugini Del Terribile e I Bit-elloni sviscerarono Ready Player One

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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