Kangaroo : ha telefonato uno di Atari e ha detto che rivuole indietro la sua dignita’

Ok, sarò sincero. È da un po’ che non scrivo un pezzo su un vecchio videogioco arcade. Quello che ho fatto finora l’ho raccolto nella sezione RETROGAMES – Le cose che non sapevi e che ne potevi fare anche a meno, ma poi, preso dai film, dai cartoni animati, da Lucca Comics, Quelli che… I Videogiochi, I Cugini Del Terribile, dalle nerdate in generale, di articoli sui videogiochi vecchi non ne ho più scritti. Di questo me ne rammarico e in verità vi dico che sono anche un po’ morto dentro. Come ho fatto a trascurali in questo modo? Come ho fatto a perdere memoria dei bei tempi? Come ho fatto a dimenticarmi chi ero? Aaah, quante risate ci siamo fatti insieme, io e i videogiochi da bar. Che sagome che eravamo…
Poi, però, su internet ti trovo questa storia che oltre ad avere una certa importanza storica lo ha anche dal punto di vista umano. Lo so. È la storia di uno che scrive una lettera di lamentele, è vero, però, sono ragionevolmente sicuro che mentre lo faceva, almeno un paio di volte abbia pensato: «Sono incazzato nero e tutto questo non lo accetterò più!»

DISCLAIMER: Certe volte, navigando su internet, mi imbatto in articoli che giudico molto interessanti. Tutto quello che leggerete di seguito è stato ispirato, e in certi punti pedissequamente tradotto, da un pezzo che ho letto su ARCADEBLOGGER.COM. Lo potete leggere in forma integrale cliccando QUI. Mi sembrava giusto dirvelo perché lo reputo veramente un bell’articolo e chi lo ha scritto ha dei meriti. 

Nel 1982, Rich Adam è un programmatore Atari fermamente convinto che la percezione sia una delle sue qualità più rare e preziose. Crede, senza ombra di dubbio, che il suo cervello sia in grado di valutare con la giusta metrica tonnellate di nozioni che altri suo colleghi sminuiscono o scartano.
Rich Adam ha un ufficio tutto suo in Atari, viene interpellato di rado e si disinteressa di quello che avviene fuori dalla sua stanza. Ha altro da fare. Sta lavorando a un nuovo videogioco che confermerà ancora una volta la continua ricerca di qualità e innovazione tipici della sua azienda: Lunar Battle, successivamente ribattezzato GRAVITAR.

 

Rich è concentratissimo su Gravitar ed è anche uno dei pochi dotati di un filo diretto con il vertice della catena di comando. Lui è uno di quelli che può parlare con Mike Hally, il capo progetto, e dirgli cose tipo: « so che può sembrare brusco, ma a me questa cosa qui pare una cazzata ». È anche un tipo intransigente, quando agisce, agisce deciso, e quando gli chiedono perché lo ha fatto, lui scuote la testa scocciato: fondamentalmente non ne ha idea, però SA che quella era la cosa giusta da fare.

Lui è Rich Adam

Nel 1982, La divisione Coin-Op di Atari è in formissima (e lo sarà per qualche anno ancora a discapito di quella Consumer). Ha rilasciato la maggior parte dei videogiochi di successo in quella che verrà definita come l’età dell’oro dei videogiochi arcade. Videogioco dopo videogioco, hit dopo hit, li ha creati, prodotti, e rilasciati tutti in un mercato che essa stessa ha creato. Una vera mamma tecnologica che dà alla luce e alleva i suoi figli videoludici. Ma tutto questo non è facile. Le sfide da affrontare sono dure e non si può abbassare la guardia un attimo. Bisogna stare sempre sul pezzo sfornando costantemente nuovi concept e idee. E siccome il successo di un gioco non è una scienza esatta, se ne può discutere all’infinito nei corridoi di Atari ma la longevità di un nuovo titolo è determinata dal favore che riceve dagli operatori, e, in ultima analisi, dall’approvazione del pubblico nelle sale giochi.

Tipo come per Gravitar, per dire

Nel 1982, alla Warner Communications, proprietaria di Atari, preme solo e unicamente di fare utili e, naturalmente, guadagnare profitti. Ogni nuovo gioco immesso sul mercato contribuisce ad innalzare verso l’alto il valore delle sue azioni, e con un occhio fisso sui libri contabili, essa richiede un flusso costante di rilasci di qualità dalla fabbrica di Sunnyvale. Ha pagato un bel po’ di soldi per comprare Atari e vuole che la vacca sia munta per ogni singola goccia di latte.

Proprio per questa cura nello sviluppo, per questa meticolosità nei dettagli, talvolta succede che la produzione di un videogioco arcade si trascini per le lunghe e, dei molti giochi in preparazione, nessuno sia vicino all’essere finito.
Non ci si può fare nulla. Anche se i programmatori lavorassero più velocemente, un gioco rilasciato in modo affrettato, senza cura e attenzione, potrebbe trasformarsi in un boomerang e far perdere all’azienda fiumi di denaro. A seconda dei casi la tempistica è quindi variabile, e una schedulazione delle uscite, un’utopia. La nota avversione degli ingegneri Atari per i colletti bianchi dell’amministrazione fa il resto. Amano troppo il loro lavoro per preoccuparsi di bilanci, tempistiche, o delle pressioni dei consigli di amministrazione.

Nel 1982, Atari osserva il grande successo di Donkey Kong e Crazy Climber, e si domanda se sia il caso di salire su quel carrozzone. I due nuovi generi di giochi, a piattaforme e di risalita, stanno facendo impazzire il mercato nordamericano. Non avendo nulla di simile in sviluppo, si decide, presumibilmente nel gruppo Marketing, di trovare un gioco simile già sviluppato da un’altra società e di rivenderlo come proprio. Quel gioco si rivela essere Kangaroo.

 

Kangaroo mette il giocatore ai comandi di mamma canguro che deve salire su scale e piattaforme per salvare il figlio Joey imprigionato nella parte superiore dello schermo. Lungo la strada, scimmie e altri nemici le gettano torsoli di mela e altra frutta nel tentativo di bloccarla.
Oggi, nel 2017, guardando alla storia dei videogames, Kangaroo è considerato un classico, e il suo cabinato è reputato tra quelli esteticamente più belli mai prodotti da Atari (mai come quello di Crystal Castles, comunque).  Come gioco, invece, è abbastanza controverso. C’è chi lo adora e chi lo detesta. Personalmente lo reputo un buon gioco, ma è fuori discussione che, in quanto a qualità, sia palesemente inferiore allo standard Atari per innovazione e cura dei dettagli.
Comunque, dicevamo che l’acquistare la licenza dei giochi arcade di altre aziende per poi produrli e distribuirli è una consuetudine abbastanza praticata dagli operatori del 1982, basti pensare ad aziende come Centuri che in occidente fanno i big money pubblicando e distribuendo titoli come Track & Field, Phoenix, e Circus Charlie di Konami. Ma anche la stessa Atari piazza Dig Dug e Pole Position di Namco riscuotendo un enorme successo, senza contare la distribuzione europea di Dragon’s Lair l’anno successivo.

 

Dig Dug, Pole Position, Track & Field ( conosciuto in Europa come Hyper Olympics) e Dragon’s Lair erano tutti giochi su licenza di altre compagnie, di solito società giapponesi senza una reale presenza sul mercato statunitense. Il produttore dei cabinati pagava un compenso ai creatori del gioco. I creatori del gioco garantivano al produttore di cabinati il diritto di rilasciare quel gioco nei mercati concordati.
Kangaroo è uno di questi titoli, ed è sviluppato dalla giapponese Sun Electronics. Vedendo il gioco come un’opportunità per acquisire un arcade platform senza costi di sviluppo, Atari negozia la licenza nella primavera del 1982.
Sulla carta è un gran colpo. Senza logistica di distribuzione in Occidente, Sun Electronics può monetizzare il proprio titolo vendendolo ad Atari per il pazzo cash, e a sua volta Atari acquisisce un nuovo, necessario titolo da installare nei suoi cabinati e distribuire in esclusiva.
La soluzione per Kangaroo, quindi, ha perfettamente senso. Nel reparto Marketing di Atari stappano lo spumante. Il gioco viene messo alla prova sul campo per una settimana in sale giochi mirate e riceve un feedback ampiamente positivo dai giocatori. È abbastanza per procedere con la distribuzione. Viene preparato un video promozionale per attrarre gli operatori del settore.

Naturalmente, il rilascio di questo tipo di prodotto non coinvolge nessuno dei programmatori o designer impiegati nella divisione coin-op di Atari.
E qui casca l’asino.
Per alcuni ingegneri di Atari, vedere Kangaroo arrivare direttamente in produzione accolto da fanfare, ottenere il supporto del marketing basandosi su un test minimo sul campo, e sgomitare passando avanti agli altri giochi sviluppati in casa, era un affronto difficile da perdonare.
Uno di questi ingegneri è Rich Adam. Al tempo in cui Kangaroo arriva in Atari, Rich sta lavorando a Gravitar, e per sua somma gioia personale il suo gioco viene rimosso dalla fase di test per far sì che due potenziali giochi su licenza ne prendano il posto; uno di questi è Kangaroo. Rich non la prende bene, ma proprio per niente bene.

Rich Adam si sfoga in salotto mentre ripensa a Kangaroo

Il 4 Maggio 1982, prende tutta la sua frustrazione e la concentra in un memorandum che invia agli alti papaveri della divisione Coin-op, e il cui titolo è:

Perché sto lavorando così duramente per realizzare un prodotto di qualità?

Per i dettagli delle due pagine cliccare qui e qui.

 

Rich arriva dritto al punto già nel paragrafo di apertura:

C’è un’epidemia che imperversa tra lo staff del Coin-Op Marketing e nel Management di Ingegneria. La malattia si chiama “Febbre da Licenza”. Distrugge le cellule cerebrali delle sue vittime, paralizzando i loro processi mentali. Queste povere anime non possono più distinguere tra un prodotto spazzatura e uno che ha la qualità che il pubblico identifica con Atari.

Poi prosegue:

Come potrebbe una persona sana di mente prendere la decisione di far costruire un gioco del calibro di Kangaroo basandosi su un test report di una sola settimana? Tale decisione deve essere il risultato di una grave disfunzione cerebrale.
Pensare all’impatto che avrà Kangaroo sulla reputazione dei Coin-op è scoraggiante. Più grave, tuttavia, è l’impatto che avrà sulla divisione Ingegneria. Qui, i team di produzione che sviluppano giochi lavorano estremamente duro. Per questi individui dover competere con giochi spazzatura come Kangaroo… per il supporto tecnico crea un vero problema morale.

Rich Adam non ha remore, e mette nero su bianco i devastanti effetti di Kangaroo sullo staff interno che cerca di sviluppare i propri giochi, inviando il promemoria ai membri dello staff senior.
È molto arrabbiato.

Il semplice dare considerazione a questi “mezzi giochi” confonde gli ingegneri che sono abituati a standard molto più elevati. Risultato: il morale è ancora più basso.

Dopo aver scoperto Kangaroo negli uffici di Atari e averlo giocato, Rich non può credere a quello che vede. Il gioco è lento e la sua grafica stona con lo standard Atari. Vedere il suo Gravitar messo da parte in modo che Kangaroo venga rilasciato è inconcepibile, e chiude il memo gettando l’atomica.

Il punto qui è questo: alla luce di tutte le priorità che vengono date a questi giochi inferiori, devo chiedermi: «perché sto lavorando così duramente per fare un prodotto di qualità?»

La nota affascinante di questo memo interno è che ci offre uno spaccato su quello che era diventata Atari in quel periodo. Un’azienda troppo grande dove le responsabilità venivano distribuite in modo capillare seguendo un rigido organigramma, e facendo sentire coloro che avevano costruito il business fin dalla metà degli anni ’70, mai come in quel momento FATTORI (nel senso di gente che faceva) del successo dell’azienda, come se fossero semplici numeri e non avessero più voce in capitolo.
È questo il vero senso della lettera di Rich Adam, secondo me: l’ultimo barrito disperato di un Mammut che si rende conto di essere prossimo all’estinzione.

CONSIDERAZIONI FINALI

Nonostante tutto il veleno sparso da Rich Adam, Kangaroo fu un grande successo per Atari. Ne furono prodotti e venduti oltre 9.803 cabinati che, per ironia della sorte, furono quasi il doppio di quelli venduti dal Gravitar di Adam. Nel 1982 la popolarità fu tale che venne addirittura trasformato in un cartone animato per bambini e trasmesso al sabato mattina sulle reti televisive statunitensi. Non male per un titolo considerato «un mezzo gioco»

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