Atari Puffer : Tu credici un po’ di piu’

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Nel 1982 Atari tentò di portare il fitness nel salotto degli americani. Cavalcando la mania per l’aerobica e l’edonismo nascente si prefisse di vendere un prodotto con l’unica esca del «vi facciamo divertire e diventare fisicati». La cosa di per sé non è inedita, né tra gli attori realmente grossi che iniziarono un’intera generazioni all’abuso di steroidi (ciao Sly, Swarzy, Dolph; ciao a TUTTA L’HOLLYWOOD degli anni ’80), né tra i produttori di videogiochi e accessori (bella Wii Fit, bella Kinect) che tutt’oggi producono programmi per smaltire la lonza della casalinga di Voghera; ma la furbacchionata di Atari era quella di aver preso di mira quella grossa fetta di yankee obesi che solitamente si imbottivano di junk food e si fossilizzavano in sala giochi, inserendosi in un mercato in cui l’America vantava un enorme stuolo di praticanti sempre vincenti.
Intendiamoci, l’idea non era la scoperta dell’acqua calda, anzi. Atari era ancora una volta in anticipo sui tempi e aveva calcolato che se i giocatori riuscivano a interagire fisicamente con il gioco, il loro divertimento sarebbe aumentato mentre il girovita diminuito.
La soluzione era l’Atari Puffer, e allora cos’è che non funzionò?
SIGLA.

Immaginate di essere un ragazzetto obeso degli anni ’80. Tornate nella forma mentis di quegli anni lì, quando ogni cosa che venivate a sapere poteva essere vera e plausibile. Regredire la vostra consapevolezza del mondo e delle cose allo stadio di “scandalosamente ubriaco, schifosamente fumato e perso nel bel mezzo del concerto del primo Maggio“. Avete capito cosa intendo? Un’ameba. Ecco. Chiudete gli occhi, fate un bel respiro e provateci. Bravi, così.

Bravi così

Bravi così

Adesso state guardando uno schermo televisivo e vi sembra di farvi un giro in bicicletta in una valle circondata da montagne. Sul televisore, l’orizzonte è una catena montuosa, lo scorrimento orizzontale riesce ad essere sorpendentemente convincente nonostante la profondità sia data da una varietà di parallelepipedi che scorrono. VOI CI CREDETE, CAZZO. Vedete scorrere dei cubi ma riuscite a crederci fortissimamente lo stesso.
Adesso, euforici, vi state immaginando di essere Darth Fener che vola col suo Tie-fighter attraverso uno dei canyon della Morte Nera. Luke Skywalker è lì, a portata di tiro, state per fare fuoco e…Adesso state pedalando su una BMX con tutta la vosta banda e state sfuggendo ai militari per salvare ET. Madonna santa quanto ci credete…E proprio su questo “EFFETTO CREDICI” Atari contava per vendere i suoi PUFFER.

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Sopra: Credici

PUFFER da PUFF, cioè tradotto grossolanamete in Italico volgo: ANSIMATORI. Qualcosa che serve per farti il fiato nel senso sportivo della cosa.
Ma alla fine che cos’era questo PUFFER?
Bella domanda. Nel 1982, Atari andò a lavorare su questo progetto preferendo imboccare la via (tutta in salita) del controller dedicato, anzi, in questo caso del controller più grosso e demente mai concepito con un look anni ottanta atrocemente di moda. Una missione che portò alla creazione di una cyclette da casa con due manopole pseudo-controller per il movimento, un sensore di velocità ai pedali, e quanto di necessario per collegarla a un computer Atari 8 bit o una console 5200. Una chimera impazzita con il corpo di cyclette, la testa di un joystick, e il cazzo nel culo dei consumatori.

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Sopra: Credici un po’ di più

Interfacciando le sue macchine ad una cyclette, Atari aveva in programma di fare i soldi con l’esercizio divertente. In alternativa i genitori potevano collegarci un dinamo, e un esercito di ragazzini pasciuti avrebbe contribuito alle spese familiari alimentano la rete elettrica della casa, capitalizzando la combinazione di tre potenti mercati: i videogiochi, il fitness aerobico e il lavoro minorile.

Ma a parte scherzi, ecco da cosa era costituito il Kit Puffer:

1) Due controller manopola facilmente applicabili alla maggior parte delle cyclette in esercizio. Avevano il compito di dare all’utente il controllo direzionale del gioco.
2) Un sensore di frequenza cardiaca (opzionale) per il ciclista troppo zelante, casomai si fosse fatto prendere troppo la mano dall’euforia del gioco e avesse cominciato a pedalare come un ossesso fino a un capolinea tombale.
3) Un dispositivo da fissare alla ruota che monitorava la velocità e trasmetteva l’informazione alla console/computer in modo da sincronizzare la velocità del gioco. L’alloggiamento di tale sensore era anche una scatola di giunzione dove convergevano i cavi delle manopole. Verso il computer/console usciva un solo cavo da collegare all’ingresso joystick.

Sopra: Tu continua a crederci

Sopra: Tu continua a crederci

Il Puffer venne concepito a metà 1982 e ci credettero subito in molti. Per questo motivo in poco meno di un anno il prototipo fu portato al cospetto del consiglio di amministrazione della Warner, a Monterey, a fine settembre 1983.
Gli ingegneri Atari si dettero da fare e svilupparono delle soluzioni hardware minimali per risolvere il problema della sincronizzazione della velocità della ruota con quella del videogioco, mantenendo i costi molto bassi. Risultò che il costo totale dell’hardware per Atari sarebbe stato di solo 15 dollari. Un affarone.
Tre nuovi programmi vennero sviluppati per dimostrare le capacità del Puffer, e un altro venne modificato per mostrare i suoi limiti. I giochi PRO erano Jungle River Cruise (originariamente chiamato “Riverboat”), Tumbleweeds e Pole Position. Il gioco VERSUS era Ms.Pac-Man. Tutti ovviamente compatibili per macchine 5200 e 400/800 (nessun gioco per 2600 sembra essere stato mai sviluppato).

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Pensa a pedalare

Il Puffer era quasi pronto per la produzione quando Atari dichiarò fallimento e il progetto venne abbandonato. In realtà non era una cattiva idea se si pensa all’esplosione dell’aerobica e della cultura per la forma fisica che caratterizzò gli anni ’80. Atari sarebbe stata la prima a pescare in quel nuovo mare di consumatori e ne sarebbe stata indubbiamente avvantaggiata. Solo molto dopo, alla fine degli anni ’80, Nintendo provò ad avventurarsi in quell’ambito con il suo Power Pad.

Oggi che tutti i mercati sono stati pressochè esplorati, abbiamo programmi come il Wii Fit che promettono di fare esercizio divertente e vengono dati via come il pane. Di solito non è esattamente così, perché se veramente questi programmi fossero così divertenti avremmo tutti il nostro peso-forma e non ci sbrodoleremmo addosso la salsa rosa del panino mentre giochiamo ai videogiochi svaccati sul divano.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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