LA TEMPESTA PERFETTA : breve compendio ad ATARI TEMPEST in vista del film tratto da Ready Player One

Devo dire che registrare trasmissioni radiofoniche per Atom Radio è più scomodo di quanto pensassi – lo studio è piccolo, buio, senza aria condizionata, e il frigorifero è sempre vuoto.  Allora per tirarmi su di morale ho inforcato la Harley, riempito le bisacce di fumo, e solcato le lunghissime autostrade americane talmente a manetta che sono tornato indietro nel tempo, arrivando a Sunnyvale, California, dove si trovava Atari nel 1980. Proprio lì, una volta piantato il cavalletto, realizzo che l’innovativo videogioco TEMPEST di Atari è un tassallo fondamentale nella trama di Ready Player One, il romanzo di Ernest Cline, ed è anche un candidato agli Oscar come Miglior Videogioco Arcade della mia Hollywood personale, quindi, cari corridori, di questa cosa tocca parlarne. Innanzitutto, Dio è stato veramente gentile con me a farmi vivere in un’epoca dove potevi trovare Tempest nei bar, e poi raga, ci si vede a Hollywood. #Ciaone

Arte

«Batti il record o muori!» annunciò una voce. Un raggio di luce filtrò da qualche punto, molto in alto. E lì, davanti ai miei occhi, alla base della lunga colonna luminosa, c’era un vecchio videogioco a gettoni. Riconobbi subito il suo inconfondibile cabinato spigoloso. Tempest. Atari. 1980.

A parte il fatto che il Sig.Cline si dimostra un fine intenditore perché Tempest venne effettivamente sviluppato nel 1980 per uscire nelle sale giochi l’anno dopo, la lettura del suo Ready Player One procede spedita e adesso il nostro ricercatore nella quest, Perzival, ha finalmente varcato la soglia dell’ultima porta, quella di cristallo, per trovarsi ad affrontare l’ennesima prova di forza con un cabinato d’epoca. In questo caso, come ha già detto l’Ernesto prima, lo spigolosissimo Tempest.
Per battere il record, Perzival utilizza un trucco che può essere fatto solo nelle primissime versioni del gioco perché Atari corregge il problema sulle macchine successive: raggiungere uno score compreso tra 180.000 e 210.000 dopodiché perdere tutte le vite rimanenti terminando la partita con le ultime due cifre del punteggio pari a “06”, “11” oppure “12”. Al ciclo di gioco successivo, la macchina si ripresenta con un bagaglio di 40 crediti gratuiti.

Spigoloso, è spigoloso

È vero che di cabinati di Tempest ce ne sono stati ben tre tipi, ma è anche altrettanto vero che quello maggiormente diffuso in USA fu quello che vedete sopra. Uno pseudo triangolone poggiato su un pilastro a base quadrata. Ma, insomma, questo ha poca importanza in confronto alla vastità del cazzo che ve ne frega a voi, avidi curiosi della storia dei videogiochi e stimatori dell’opera di Ernest Cline. Perché, sappiatelo, Ernest è un bravo scrittore (quando guida) ed è anche un sobrio fan della cultura pop anni ’80 (quando non lo arrestano).

Senti Patrick, ma che tipo è Erny?

E allora, visto che siamo tornati indietro al 1980, entriamo negli uffici di Atari e diamo un’occhiata in giro.
A spasso per i corridoi incontriamo Dave Theurer (che si pronuncia “TIu-er”), un ingegnere molto rispettato perché già autore di quella discreta bombetta che sta facendo perdere la testa ai frequentatori di sale giochi del mondo intero: Missile Command.
Theurer è talmente stimato dai colleghi che sulla sua figura viene addirittura plasmata una goliardica legge interna, la cosiddetta Legge di Theurer. «Nessun designer vedrà mai pubblicato il suo primo gioco», così recita la legge, ed è ironicamente ispirata a Theurer poiché, fino a quel momento lì, lui è l’unico progettista al quale l’azienda abbia pubblicato il primo gioco in assoluto, giustappunto quel Missile Command, un grande successo per Atari, che alla fine della sua corsa in sala giochi venderà oltre 14.000 cabinati.
Detta così sembra una stronzata, ma per gli ingegneri Atari Theurer è un vero mito. Ha realizzato qualcosa di inaudito per loro, dato che la maggior parte dei programmatori inciampava SEMPRE al primo tentativo.

Dave Theurer (Courtesy of The Arcade Blogger)

Schiacciato dal peso di tutta questa improvvisa notorietà, Dave è ansiosissimo. Grazie a Missile Command il pubblico in sala giochi lo adora e i colleghi lo ammirano innalzandolo ad un ruolo di superstar che non sente per niente suo. Cosa sarebbe successo dopo Missile Command? Quale sarebbe stato il suo prossimo gioco talmente bello da non deludere tutte quelle aspettative? In Atari ci sono due modi per trovare una buona idea per fare un videogioco:

  1. I programmatori possono proporre un loro proprio gioco e sottoporlo al managment della divisione Coin-op sperando nell’approvazione.
  2. I programmatori possono sceglire un’idea da un catalogo di idee già approvate. Questo catalogo è un vero e proprio libro nel senso fisico del termine, pieno di idee e spunti che generalmente escono fuori da regolari sessioni di brainstorming effettuate dall’intera squadra degli ingegneri coin-op che si accampa da qualche parte, lontano dall’ufficio, per discutere le idee per i nuovi, futuri giochi ( e si, certo. A volte volano canne e i barilotti di birra).

Dave, ansioso come si ritrova, sceglie la strada facile e seleziona un’idea dal catalogo intitolata semplicemente: “Space Invaders in prima persona”. Dopo un paio di settimane di programmazione intensiva ha già in mano una demo e la sottopone alla direzione che, clamorosamente, la boccia. «Non è abbastanza divertente, Dave. E poi, cazzo. È troppo simile a Space Invaders! » gli dicono. Theurer capisce di non avere tra le mani esattamente quella bomba di videogioco che pensava, e ritiene opportuno riprogettare tutto da zero. Dice a se stesso: «Beh, E adesso? Cosa posso fare?». In suo aiuto accorre la cattiva digestione che lo affligge da diversi giorni consecutivi, la quale fa sì che il profondo della notte gli riproponga (oltre alla cena) un incubo ricorrente: dei mostri che strisciano fuori da un buco nel terreno per ucciderlo.
Nella propria testa, Dave Theurer si consulta con sé stesso:

«Che diavolo è questo sogno Dave?»
«Non lo so, non lo so. Alieni dal centro della Terra, non lo so!»
«E come potrebbe funzionare un gioco basato su di loro?»
«Non lo so, risalgono in superficie e tu cerchi di distruggerli?! Fico, no?»

Dave Theurer in riva al lago mentra sta confabulando con sé stesso (Courtesy of The Arcade Blogger)

Come tutti sappiamo, per fare l’albero ci vuole il seme, e, storicamente, per fare il mazzo ai mostri ci vuole un cannone bello grosso. Questo Dave Theurer lo sa e, nella progettazione iniziale, il cannonicino di Tempest rimane statico al centro dello schermo mentre il giocatore sposta tutto il campo di gioco attorno ad esso. L’impatto visivo è spettacolare ma si rivela troppo dispendioso in termini di risorse hardware e senso di nausea per i giocatori. Theurer, quindi, opta per rendere il campo di gioco statico e il canone mobile. Questo nuovo design convince molto di più e il gioco riceve la luce verde per la piena produzione.
Con quel problema risolto, Dave si getta a capofitto nella realizzazione. Al tempo lavorare alla divisione coin-op di Atari è divertente ma incredibilmente stressante. È vero che la divisione conserva ancora una certa autonomia dal resto dell’azienda, ma la longa manus di Ray Kassar arriva sotto forma di tabelle di consegna serratissime. Sebbene il dress-code sia informale (con pantaloncini e magliette all’ordine del giorno) e le occasioni per rilassarsi non manchino (con regolari feste al venerdì sera e occasionali riunioni), la grande quantità di straordinari non è inusuale per soddisfare le scadenze imposte dal vecchio Ray. Spesso Dave dorme direttamente in ufficio, o lavora tutta la notte per sviluppare il gioco quanto dovuto, e poco prima di testarlo sul campo, addirrittura passa tre o quattro giorni di fila senza dormire.

Courtesy of The Arcade Blogger

In qualità di programmatore principale, Dave Theurer è responsabile del design di Tempest, ovvero, tutta la parte grafica, i suoni, e i comandi di gioco.
L’hardware, in particolare, gli causa molti grattacapi. Tempest utilizza componenti nuovi di zecca, mai visti prima, tipo il nuovo monitor vettoriale Wells Gardner Quadra-Scan 6100, primo al mondo in grado di produrre grafica vettoriale multicolore. L’impatto visivo che restitisce è impressionate per quel tempo, ma resta il fatto che durante l’uso si scaldi come un’americana ubriaca a un party di marinai e la temperatura all’interno dello chassis salga talmente tanto da dissaldare i componenti sui circuiti stampati. Theurer deve quindi programmare delle routine di gioco mai viste prima, e fatte in modo e maniera che non richiedano troppo lavoro all’hardware 6100, perché, si sa: Lavoro = Calore = Cazzy (a mazzy). Proprio questa predisposizione del monitor ad essere fritto dal software ha reso l’affidabilità dell’hardware di Tempest molto precaria, per questo motivo oggi è considerato un pezzo da collezione molto raro e prezioso.

 

Dal momento del suo rilascio, Tempest diviene estremamente popolare nelle sale giochi americane e contribuisce a segnare profondamente quel periodo che poi verrà definito da noi vecchi nostalgici come Golden Age Dei Videogiochi. Si classifica subito come uno dei giochi arcade più redditizi al mondo e Atari ne produce circa ventinovemila unità impennando il fatturato in maniera vertiginosa. Per darvi un’idea: le entrate lorde generate dalla sola vendita del cabinato (escludendo le percentuali sulla singola partita) si vanno ad assestare sui 66 milioni all’anno.

Meantime in Sunnyvale… La “R” sulla maglietta sta per RAY (Kassar)

Il gioco ha un impatto culturale potentissimo su un’intera generazione di giovani statunitensi e riceve l’attenzione dei media che gli danno risalto in videoclip e film del periodo. Il suo mito è così forte che i giovani del 1982, crescendo, se lo sono portato nel cuore fino ai giorni nostri, e Tempest riesce a fare la sua brava comparsata anche in serie animate moderne come American Dad e I Simpsons, oltre ad essere notoriamente conosciuto come il videogioco preferito da Dave Grohl, ex batterista dei Nirvana e cantante/chitarrista dei Foo Fighters.
A coronare il tutto e in uno dei più bizzarri giri culturali possibili, Tempest diviene anche protagonista di una leggenda urbana che attribuisce alla versione originale del gioco di Theurer ( quella con il tubo che ruota al posto del cannone ) i natali del leggendario videogioco Polybius.

 

Tempest lascia un grande segno nella cultura popolare nonostante abbia avuto un momento relativamente breve sotto i riflettori. Già nel 1983, infatti, Atari progetta e rilascia uno speciale kit di conversione per i cabinati di Tempest in modo da consentire agli operatori coin-op di riciclarli facendogli ospitare un gioco completamente nuovo. Lo status di superstar della sala giochi, però, è ormai acquisito, così come l’imprinting mnemonico nelle menti degli innumerevoli frequentatori delle sale giochi.
Ernest Cline è stato sicuramente uno di quei frequentatori, e adesso, se volete provare un po’ della magia del gioco, non dovete fare altro che cliccare QUI.

Una nota a piè di pagina; inizialmente Dave Theurer chiama il gioco Aliens Vector, poi passa a un altro nome: Vortex. I documenti interni di Atari fanno riferimento a Vortex fino a al giugno 1981, quattro mesi prima della sua data di rilascio finale. Sebbene il gioco sia sostanzialmente identico al Tempest definitivo, è comunque interessante guardalo nel video qui sotto.

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2 risposte a LA TEMPESTA PERFETTA : breve compendio ad ATARI TEMPEST in vista del film tratto da Ready Player One

  1. Lorenzo scrive:

    Mi piaceva Tempest, e guardando il video mi accorgo solo ora di quanto assomigli a Gyruss. Inoltre credo che la grafica vettoriale appaia sempre moderna.
    Comunque stai montando troppo l’hype per il film di Player One… secondo me andremo a vederlo e sarà la solita delusione 😀

    • Simone Guidi scrive:

      Aaah, ma il film su Ready Player One è GIA’ una delusione adesso. Hai visto il trailer? Dire che butta fuori brutte vibrazioni è un eufemismo. Sul libro, però, c’è sempre tanto da dire. Cmq, tranquillo. Ancora un paio di articoli e chiudo il discorso su RPO. Dopo se ne riparla a film uscito

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