Bravimabasta: La meravigliosa alleanza Atari Lucasfilm

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Il logo della storica alleanza Atari Lucasfilm

Il primo gioco che vidi girare su un Atari 800XL fu “Behind Jaggi Lines!”. Il negoziante lo utilizzava come demo permanente per far vedere ai clienti le potenzialità della macchina. Io ne rimasi letteralmente estasiato e mentirei se dicessi che quel gioco non mi convinse a scegliere Atari piuttosto che Commodore.
In realtà quello che stavo osservando era il frutto di una collaborazione ai massimi livelli, fra l’eccellenza dei videogames e l’eccellenza degli effetti speciali. Era uno dei grandi giochi partoriti dalla joint-venture Atari Lucasfilm. Un matrimonio ludico che produsse due giochi innovativi che però rimasero unici nel loro genere. Sì, perché Atari & Lucasfilm furono davvero bravi a collaborare, molto bravi, TROPPO. E quindi si sa come funzionano le cose in casa Atari, quando uno è bravo, è bravo, però BASTA.

Nel maggio del 1982, George Lucas si stancò di nuotare nei paperdollari e dopo aver fatto l’ultimo tuffo dal trampolino del deposito, salì in ufficio e telefonò ai sottoposti dicendo che era ora che la sua compagnia si lanciasse in altre aree di intrattenimento. Nacque in questo modo la LUCASFILM GAMES, la divisione informatica della Lucasfilm Ltd.

Via. È ora di fare quella telefonata

Via. È ora di fare quella telefonata

Per avviare il nuovo progetto di giochi elettronici per computer venne ingaggiato il programmatore Peter Langston, il quale si trasferì da New York City a Marin County, in California, e cominciò a dare forma alla nuova compagnia incaricandosi di assumere il personale. Contemporaneamente, per far sì che l’azienda si presentasse grintosa sul mercato, venne firmato un proficuo accordo di licenza con quella che al tempo era riconosciuta come la casa leader dell’intrattenimento videoludico: Atari.

Manifesto

Il primo dipendente della neo-compagnia fu Rob Poor, ma bisogna anche dire che “essere” Lucasfilm rendeva infinitamente semplice la ricerca del personale, perché tipo TUTTO IL MONDO voleva lavorare in Lucasfilm. In questo modo entrarono David Fox e David Levine. E dopo poco vennero a bussare alla porta Eric Benson, Gary Winnick, e Charlie Kellner. Per quanto riguarda Steve Arnold, ci volle davvero poco per convincerlo a lasciare Atari e saltare la barricata. E poi Noah Falstein e Douglas Crockford, ma molti altri si sarebbero aggiunti negli anni.

La prima squadra era al completo

Il piccolo gruppo (quattro/cinque persone) si accinse a creare gli strumenti di sviluppo, e per farlo scelse un paio di giochi “usa e getta” da utilizzare nei test e nelle prova di concetto. Gli strumenti vennero perfezionati e permisero di sviluppare il lavoro su workstation Unix e scaricare i file binari direttamente per l’hardware di destinazione effettiva. Per quei tempi era una cosa incredibile.
Nel frattempo, i giochi “usa e getta” arrivarono ad essere troppo belli per essere usati e gettati, e si decise di svilupparli ufficialmente. Alla fine del primo anno di attività, il gruppo giochi della Lucasfilm evidenziò un utile (soprattutto grazie al proficuo accordo con Atari), e probabilmente fu l’unica parte della divisione della Lucasfilm Computer a farlo.
Nel 1983 le prime versioni dei due famigerati giochi vennero mostrate in Atari (a quel punto dello sviluppo, in fase beta, i giochi erano stati nominati come “BallBlaster” e “Behind Jaggi Lines! / Rescue Mission”). Atari fu molto colpita e si trattenne le copie dei giochi.

Sul pavimento di un laboratorio alla Lucasfilm Ltd., un modello del Valkyrie Class Fighter, creato per promuovere il videogame RESCUE ON FRACTALUS! Venne usato unicamente a scopo pubblicitario, per le foto sul manuale e sulla copertina della cartuccia

Tutto stava andando a gonfie vele. Le rosee previsoni si stavano realizzando. Fu per quello che la cattiva notizia mise lo sparuto team sotto shock: una settimana dopo la presentazione delle versioni Beta negli uffici Atari, le copie pirata di entrambi i giochi comparvero sulle BBS di tutti gli Stati Uniti e del mondo. Unico lato positivo della vicenda fu che anche le copie pirata delle prime versioni ricevettero recensioni entusiastiche.

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WTF

Tra le varie innovazioni introdotte dai due giochi c’era una maggiore attenzione al suono e alla musica, e un esempio era la colonna sonora di BALLBLAZER (così ribattezzato definitivamente) che non solo rispondeva al game-play e forniva informazioni sullo stato vitale del player, ma era anche costantemente improvvisata da uno schema di composizione algoritmico progettato dallo stesso Langston. Questo uso della musica fu pionieristico nel suo settore.

Come ho fatto a vivere senza sentire questo remix? L’MP3 lo scaricate QUI.

Finalmente, nel maggio del 1984 furono consegnate ufficialmente le versioni definitive dei giochi. Vennero nominate  “BALLBLAZER” e “RESCUE ON FRACTALUS!” e alla Atari organizzarono una grande conferenza stampa con spuma e viennette a profusione per annunciarne il rilascio.

Gary Winnick, Charlie Kellner, David Levine, Peter Langston, Noah Falstein e Loren Carpenter. Il primo team LUCASFILM promuove RESCUE ON FRACTALUS. Vestiti come dei bonzi per entrare a corte degli imperatori.

“RESCUE ON FRACTALUS!” era stato originariamente concepito come una pura missione di salvataggio senza la possibilità di sparare. Il “mago dei frattali” Loren Carpenter, l’uomo principalmente responsabile delle montagne frattali nel “Genesis Effect” di Star Trek 2, si mise in mente di fare i frattali anche su un Atari 800. Si procurò un 800 e tirò giù codice per diverse settimane. La prima versione del gioco venne mostrata a George Lucas nell’estate 1983, e gli piaque molto. Trovò molto divertente svolazzare in giro tra le montagne, ma alla fine chiese: «Come si fa per sparare?» e lì la gente cominciò a sbiancare cercando di dare la colpa al Rag. Fantocci del terzo piano. Gli venne spiegato che non era possibile perché il gioco sarebbe dovuto essere un pacifico simulatore di volo. Lui non fu d’accordo e minacciò tutti di farli nuotare nell’acquario dei dipendenti, così furono aggiunti il pulsante di fuoco, le basi nemiche e i dischi volanti. Anche il mostro Jaggi che salta sul parabrezza della navicella e lo sfonda con i pugni fu un’idea di Georgione. Voleva vedere il pilota correre verso la navicella e, soprattutto, voleva tensione. Per questo suggerì anche che il pilota non sempre doveva essere quello che sembrava.

Prova a non dargli qualche spicciolo…

Il nome “Jaggi” invece venne suggerito dalla divisione computer, in quanto ricordava il fatto che l’orizzonte del gioco era molto frastagliato (to jag = frastagliare). Quelle linee di orizzonte divennero il loro più grande nemico per molte settimane, così decisero di chiamare il gioco “Behind Jaggi Lines”, così, per scaramanzia, utilizzando un gioco di parole. Purtroppo alla divisione marketing di Atari il giochetto di parole non piacque per niente (sicuramente non capirono lo scherzo) e così il gioco venne rinominato “Rescue on Fractalus!” che secondo loro faceva più ridere.

Un gioco indie è stato sviluppato ed è scaricabile QUI

Un ottimo articolo sul “Making of ” di questo gioco è comparso sulla rivista RETRO GAMER ed è scaricabile QUI.

“BALLBLAZER” è invece una partita di calcio one-to-one ambientata nel futuro. Il giocatore controlla un Rotofoil, una navetta molto simile a un pezzo degli scacchi che scivola su una sorta di scacchiera, e deve prendere una palla galleggiante chiamata Plasmorb, che può essere sparata o depositata direttamente nella porta avversaria. Si gioca su un campo di gioco 3D, guardando da un punto di vista in prima persona su uno schermo diviso in due ambienti. In questo modo possono giocare contemporaneamente due Rotofoils (quello del giocatore e quello dell’avversario). Si può anche giocare contro il computer.

Due modellini costruiti dai tecnici della Lucasfilm. Un Rotofoil da “Ballblazer” e un disco volante suicida da “Rescue on Fractalus”.

Una volta consegnati i giochi, Atari decise di trattenere l’uscita sul mercato delle versioni  home computer per dare la precedenza alle versioni per la console Atari 5200. Poi, le trattenne di nuovo per dare l’appeal di esclusiva alla nuova console 7800 (che era, ovviamente, in ritardo).
Nel frattempo i giochi ottennero ottime recensioni sulla stampa mainstream, e divennero molto popolari. Ma era un fatto ormai conclamato che CHIUNQUE avesse un computer Atari 8bit potesse tranquillamente giocarci scaricando (aggratis) le copie pirata da millemila BBS sparse in tutto il mondo.
Prima che Atari finalmente cambiasse registro e rilasciasse le versioni per i computer da casa, la sua gestione cambiò (di nuovo) e, sperando di ottenere più soldi dall’affare, la nuova dirigenza decise di rinegoziare il contratto con Lucasfilm, portando così l’originale alleanza Atari/Lucasfilm all’inevitabile rottura.

Momento amarcord travolgente

Solo alla fine del 1985, “BALLBLAZER” e “RESCUE ON FRACTALUS!” uscirono finalmente sul mercato per gli Atari 8bit (portati da Epyx).
Atari, con poca lungimiranza, dimostrò che ciò che sale, prima o poi, deve scendere (e dopo così tanto tempo, precipitare con un botto clamoroso). Vendette pochissime copie di quei giochi a cui aveva lavorato e pagato così tanto per ottenere.
La Lucasfilm Games, dal canto suo, proseguì per la sua strada, sfornando altri videogiochi che divennero pietre miliari su molte piattaforme, anche Atari 8bit. Ma questa è un’altra storia che prima o poi vi racconterò.

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Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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