La guerra dei papaveri : Cannon Fodder

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Alcuni videogiochi si prendono il loro posto nella storia e ci si riferisce ad essi ogni qual volta esce un titolo moderno simile.
Cannon Fodder NON è uno di questi videogiochi.
Cannon Fodder è semplicemente unico e così è rimasto da quando è apparso sui nostri Amiga. Nessun altro gioco simile è uscito successivamente (a parte i suoi diretti sequel), nessun altro titolo ne è stato derivato, e tutto questo lo possiamo tranquillamente affermare a distanza di 26 anni dal suo rilascio. Cannon Fodder è la perfetta fusione fra la gestione ordinata di Lemmings e lo spargimento di sangue politicamente corretto di Ikari Warriors, il tutto avvolto in un leggero strato di umorismo nero. Una cosa che al tempo spiazzò parecchie persone e fece rodere il culo ad altre. Ma sebbene la sua promozione sia diventata fonte di frustrazione per il designer che lo ha creato (Jon Hare), non c’è dubbio che lo sviluppo del gioco sia stato divertente. Ho provato ad andare un po’ a fondo nella questione. Sigla.

 

Il 1993 è un anno d’oro per l’Amiga. Alcuni dei più brillanti sviluppatori rilasciano i migliori titoli per la piattaforma proprio quell’anno, e Sensible Software lancia alle stelle uno dei suoi titoli più amati e iconici, Cannon Fodder, che al suo arrivo sugli scaffali suscita un immediato scalpore. Lo scalpore, però, non riguarda la qualità, bensì l’estetica. Cannon Fodder è un gioco a tema bellico e la copertina della confezione riporta l’immagine di un papavero, una scelta che scatena l’ira funesta della Royal British Legion (l’organizzazione benefica inglese che sostiene i veterani di guerra e i membri delle forze armate) la quale adotta, guarda caso, il medesimo simbolo.

Ma la vicenda non diventa un caso finché un quotidiano britannico, il Daily Star, non pubblica un articolo riguardo all’uso dell’iconografia del papavero, prendendo la copertina di Cannon Fodder a esempio di appropriazione indebita e offensiva del papavero come simbolo del ricordo. Il giornale ci va giù duro e tira in causa la Royal British Legion, la quale, di conseguenza, parte con una causa legale verso Sensible Software.
La questione, da semplice dissing a mezzo stampa, si trasferisce nell’aula di un tribunale, richiamando l’attenzione dell’opinione pubblica e degli sciacalli della politica. Cannon Fodder si trasforma da videogioco ad efficace mezzo propagandistico per alcuni deputati in cerca di facile consenso, i quali non esitano a scagliarsi contro di esso definendolo “offensivo”, “irrispettoso”, e addirittura “mostruoso”.
Inizialmente, la distributrice del gioco, Virgin Interactive, difende l’uso del papavero in copertina come un tentativo da parte di Sensible Software di manifestare il proprio spirito pacifista, ma mentre la polemica monta, ecco che si inserisce anche la rivista Amiga Power che se ne esce in edicola con un numero riportante un grosso papavero in copertina, e proprio in occasione del Giorno della Memoria (Remembrance Day).

prima

Dopo

L’indignazione monta ancora di più e comincia ad assumere proporzioni ragguardevoli. Amiga Power deve necessariamente correre ai ripari e ritira il numero incriminato, ripubblicandolo con in copertina un semplice screenshot del gioco, ma ormai il danno è fatto, tantoché, proprio quel numero della rivista viene utilizzato dai detrattori estrapolandone un’infelice battuta del suo allora direttore: Stuart Campbell.

Le battute brutte nell’angolo in basso a sinistra, prego

 

«Vecchi soldati? Auguro a tutti loro la morte» dice Stuart, e al Daily Star ci vanno a nozze scrivendo un’altro articolo al vetriolo incentrato proprio su quella battuta.

Alla fine il caso diventa ingestibile e Virgin rinuncia al papavero sulla confezione di Cannon Fodder che viene sostituito dalla sagoma di un soldato su sfondo mimetico. Ma la resa di Virgin non è totale. Il papavero si può ancora vedere sulla schermata dei titoli del gioco insieme ad un disclaimer che chiarisce l’assenza di qualsiasi riferimento alla Royal British Legion. Il grande paradosso di tutta questa vicenda è che il polverone mediatico si dimostra la migliore campagna pubblicitaria nella quale Virgin avrebbe mai potuto sperare. A conti fatti, Cannon Fodder andrà a vendere 100.000 copie solo sull’Amiga, e diventerà uno dei giochi più amati di tutti i tempi per quella piattaforma.

 

Prima di parlare del gioco vero e proprio, tuttavia, dobbiamo prenderci un momento per ricordare quella che probabilmente è una delle più grandi sequenze di introduzione di tutti i tempi su Amiga. Con la musica originale composta da Jon Hare e il buonanima di Richard Joseph ( Richard ci ha lasciati nel 2007 e nella intro lo potete riconoscere come IL SERGENTE BILKO), la sequenza mostra varie immagini digitalizzate dei membri di Sensible Software che hanno lavorato al gioco e sono tutti travestiti da militari. Mentre la musica suona, il testo ci ricorda che «La guerra non è mai stata così divertente». Ma se su Macchine Amiga 500/600 si tratta di una semplice serie di foto digitalizzate, nella versione per Amiga CD32 è possibile godersi il filmato originale per intero.

 

La colonna sonora di Cannon Fodder non è l’unica collaborazione musicale tra Jon Hare e Richard Joseph. Tre anni più tardi i due comporranno insieme anche la colonna sonora di “Sensible World Of Soccer” che potete ascoltare qui sotto nella brillantissima intro della versione PC. In questa occasione Richard Joseph è e travestito da arbitro.

Nessuno allo stadio english version
 

Rimanendo sempre nell’ambito della colonna sonora di Cannon Fodder, Hare & Joseph compongono anche la ballad, “Narcissus”, che si può ascoltare durante gli intermezzi alla collina dei caduti, ma la storia della canzone arriva da lontano: scritta da Jon Hare nel 1984 e suonata dal vivo sul palco in quello stesso anno con Chris Yates ( altro membro di Sensible Software che potete riconoscere nella intro come JR OUT OF DALLAS). Nel 1992, Hare & Joseph ne realizzano una versione per Amiga e poi, l’anno successivo, registrano insieme la versione che potete ascoltare nel video sotto. Jon Hare è alla voce e chitarra, mentre Richard Joseph suona le tastiere, la batteria spetta all’amico Graham King. John invita un altro suo amico, Ian Ritchie, a suonare il sax. Ian è un turnista ed ha suonato anche con Roger Waters dei Pink Floyd (da qui il sorprendente sound della canzone in stile Floyd).
La cosa singolare di Narcissus è che la canzone è stata scritta con l’intenzione di essere una vera e propria ballad, ovvero, parlare in musica di una storia d’amore e di perdita del proprio amante. Quando anni dopo viene aggiunta a Cannon Fodder, accade perché si pensa che la perdita in questione possa essere riferita anche ai compagni d’armi caduti in guerra. Questa è la bellezza del processo creativo di una canzone e di come possa cambiare di significato a seconda del contesto in cui viene eseguita.

 

Andiamo a fondo su Cannon Fodder, ma non prima di menzionare le complessità tecniche e l’incubo artistico che si verificano quando si vuole progettare un bel videogioco che possa essere funzionale, e il tutto rimanendo entro i limiti imposti dalle modalità di visualizzazione dell’Amiga. Limitando i colori sullo schermo a un massimo di 16, in qualche modo il team è riuscito a produrre un gioco che, fino ad oggi, appare straordinariamente nitido e vibrante, con uno stile artistico che sarebbe diventato sinonimo dei giochi Sensible Software.

IL GIOCO

Il giocatore ha a disposizione diversi militari e ogni missione è divisa in fasi, ciascuna con una serie di obiettivi che devono essere completati per progredire verso il livello successivo. Mentre molti di questi obiettivi contemplano l’uccisione di tutto e tutti, le cose si fanno più coinvolgenti man mano che il gioco procede perché viene richiesto al giocatore di salvare ostaggi, prevenire vittime civili, e persino evitare di uccidere qualche nemico.
Dire che il gioco ha una curva di difficoltà sarebbe ingenuo, essendo quella curva più simile a una linea verticale che sale dal terreno e scompare da qualche parte nella stratosfera.
Controllando tutto prevalentemente con il mouse, spostare la propria unità di soldati sul campo di battaglia è abbastanza semplice. Una delle caratteristiche salienti del gioco è che le truppe nemiche colpite muoiono urlando tra orribili agonie. Urlano per tutto il tempo in cui i proiettili continuano a colpire il loro cadavere. Se ciò non fosse abbastanza raccapricciante, tengo a ricordarvi che quando si colpisce un nemico, lui può anche non essere effettivamente ucciso a titolo definitivo, e rimane lì, a sanguinare per terra in un’agonia mortale. La domanda che tutti i giocatori si pongono è: «Lo faccio definitivamente fuori o lo lascio lì a lamentarsi per tutta la partita?» Sospetto che la risposta possa svelarvi un lato inaspettato del vostro carattere.
I soldati che arrivano fino alla fine della missione vengono ricompensati con una promozione e un piccolo aumento della gittata massima della propria arma. Coloro che cadono in battaglia vengono commemorati con la propria minuscola lapide sulla collina dei caduti adornata di reclute in attesa per il campo di addestramento, il ché può anche fungere da buon promemoria su quanto possa essere brutale e futile la guerra. Alla fine del gioco, è quasi garantito che la collina avrà su di essa più pietre tombali che erba.

Le origini di Cannon Fodder sono tutt’oggi oscure anche al suo stesso creatore, Jon Hare, il quale sospetta che il concepimento della propria creazione potrebbe risalire a giorni remoti pre-Sensible Software quando lui e Chris Yates, intenti a mettere della carta da parati, progettarono un gioco di guerra sul retro del tavolo dove la carta veniva stesa e impregnata di colla. Fu lì che tirarono giù un qualcosa che comprendeva un sacco di griglie, varie truppe e regole elaborate. Tuttavia, la gestazione vera e propria di Cannon Fodder si colloca nei primi giorni del periodo Amiga di Sensible Software, attingendo ad altre due fonti interne: Mega Lo Mania, rilasciato nel 1991, e Sensible Soccer dell’anno successivo.
Nel 1993, quando Cannon Fodder viene rilasciato, gli Amighisti lo acquistano a frotte. Balza al primo posto nelle classifiche di tutti i formati e i recensori non riescono a scriverci abbastanza elogi sopra, assegnandogli regolarmente punteggi altissimi. Tuttavia, la questione del papavero della Royal British Legion lascia l’amaro in bocca a Jon Hare, il quale non si pente assolutamente del suo lavoro ma rimane dispiaciuto del fatto che la maggior parte delle critiche gli piovano addosso da chi il gioco non lo ha neanche giocato.
Alla fine della storia, la spacconaggine della Royal British Legion si risolve con il pagamento di 500 sterline per i diritti d’uso dell’immagine del papavero. « Arrivano i moralisti a passo di carica e poi tutto si risolve pagando 500 misere sterline» dice Jon Hare. « In questo c’è una grande lezione su come funzionano le aziende…»

R.I.P. Richard Joseph

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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2 Responses

  1. Nico ha detto:

    Avevo 13 anni. Misi da parte i soldi delle mance per comprarlo. Perché questo lo volevo originale.. uno dei pochissimi che ho su Amiga. Il videogioco che ho amato di più in assoluto fino ad ora. Ormai da 30 anni aspetto la sua degna evoluzione, ma niente… lui rimane lì, inarrivabile, unico. Divertente da giocare adesso come allora. Capolavoro videoludico. Bell’articolo!

    • Simone Guidi ha detto:

      Grazie Nico. Anch’io l’ho adorato e ai tempi del mio Amiga 600 ci ho giocato tantissimo. Dopo che ho scritto l’articolo mi sono messo a rigiocarlo con WINUAE ed è sempre tanta roba a distanza di 26 anni. Adesso sono preso con Cannon Fodder 2 e lo trovo veramente fuori di testa ( missioni contro terroristi arabi, alieni, soldati medievali, etc) ma anche difficilissimo. È bello poter rigiocare con la stessa passione a giochi così datati. Sono evidentemente superiori.

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