DOOM 2016 : lo specialone in attesa del podcast coi Bit-elloni

Podcast_doomDichiarazione d’intenti: DOOM è, senza alcun margine di errore, un videogioco fatto da metallari fulminati con l’esoterismo e Dangeons & Dragons. DOOM è, senza ombra di dubbio, un videogioco destinato a un giocatore che, anche se non lo mostra esplicitamente, porta dentro di sé un piccolo fanciullino rigorosamente metallaro e anche un po’ esoterico.
Per apprezzare per bene DOOM dovete per forza amare il metallo. Per gustarlo a fondo, in gioventù dovete aver crocifisso almeno una lucertola nel campo accanto casa. Per divertirvi quanto si sono divertiti i suoi creatori a programmarlo dovete aver fatto almeno una campagna a D&D passando da un portale dimensionale.
Se non avete il metallo, l’esoterismo, e il Dangeons & Dragons dentro di voi, DOOM vi sembrerà solo un giochino splatter sovrannaturale con un’interessante, seppure ormai datato, concetto di fondo. Tipo come se io mi mettessi a giocare a FIFA, ma senza la parte dello splatter sovrannaturale.
John Carmack mi ha telefonato ieri e mi ha detto di dirvi che se il metallo non vi scorre nelle vene il suo gioco non rende. John Romero mi ha twittato che se non vi siete mai intrigati con i rituali degli antichi celti, non apprezzerete mai le sue scelte di design. Adrian Carmack mi ha lasciato un biglietto sotto il tergicristallo in cui diceva che se non avete mai tentato di ammazzare un drago a D&D, avete poco da divertirvi. Tom Hall non mi ha detto niente, ché a lui DOOM gli è piaciuto il giusto, e questo mese è uscito il quarto capitolo.
Spot!

Pensate a tempi più semplici, pensate al 1993. X-Files era soltanto alla sua prima stagione, Roberto Baggio vinceva il pallone d’oro, e Jurassic Park sfondava i botteghini nell’anno in cui questo sparatutto in prima persona veniva lanciato.
Doom è stato influente e innovativo per tanti di quei motivi che adesso non vi sto a raccontare (tanto ve li ho già detti prima) e ci narrava l’avventura di un marine spaziale senza nome che combatteva i demoni su Marte. Un gioco rivoluzionario per l’epoca che diventò rapidamente un fenomeno culturale nel corso degli anni ’90, inaugurando un nuovo filone di videogiochi più radicali, figli di quel genere inaugurato da Space Invaders ma che adesso assumeva connotazioni estreme e che qui, ora, definiremo: videogiochi di sparare.
Venne rilasciato dopo la mezzanotte del 10 dicembre 1993 da Jay Wilbur, uno dei primissimi membri di id software che caricò tramite FTP un file di circa 2 MB sul server dell’Università del Wisconsin, (ché a quel tempo nel Wisconsin, oltre al formaggio e i laghi, c’erano le reti veloci ) i giocatori iniziarono subito a giocarci e condividerlo su altri server; in breve tempo Doom era ovunque.

«Ci aspettiamo di essere la prima causa di diminuzione della produttività nelle aziende di tutto il mondo»

Così vantava un comunicato stampa di id prima del rilascio del gioco, e mai promessa fu più mantenuta. Dopo quel giorno non ci furono case, aziende, scuole, strutture governative dotate di computers e, cosa più importante, di persone che sapessero farli funzionare, che non avessero installata la propria versione sharware di Doom. Il primo weekend successivo all’uscita, le reti informatiche americane collassarono a causa dei troppi scarichi del gioco, e i sistemisti di mezzo mondo si adoperaroro inutilmente programmando bot che ripulissero le loro reti da quel maledetto file: “DOOM.EXE”

 

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Dice: Ma l’hanno buttato lì a gratis? Cosa ci guadagnavano?

Quelli abbastanza vecchi come il sottoscritto potranno ricordarsi che il primo e unico episodio (su tre disponibili) del gioco sharware si chiamava “Knee Deep in the Dead”, e dopo averlo installato grazie a una pila di floppy disk o scaricato via modem ultra lentissimo da una BBS locale, impegnava il giocatore fortissimo per essere portato a termine.
E dopo? Pensavate per caso fosse finita lì?
No, cari i miei vulnerabili lettori, la gente ne voleva sempre di più, voleva giocare anche agli altri due episodi, e su ‘sta cosa Id Software ci fece sopra 100.000 paperdollari al giorno, tutti i giorni per qualche annetto, grazie all’acquisto del gioco completo che avveniva via posta. Sì, avete capito bene: posta. E la gente non se lo fece ripetere due volte.

Veri giochi di menare

Veri giochi di sparare e menare

I dati di vendita variano, ma gli esperti stimano che il gioco abbia venduto tra i 2 e i 3 milioni di copie in sei anni, ed è stato giocato da 10 milioni di persone entro i primi 24 mesi dal suo lancio.
Nel 1993, DOOM scioccò i giocatori allo stesso modo in cui face in tempi recenti “Grand Theft Auto V”. Il gioco era pieno di sangue, di violenza e di sangue, di violenza e di sangue e di musica rock, e anche se a giocarci oggi fa quasi tenerezza, per gli standard del 1993 era considerato veramente spaventoso, ma, cosa più importante, ogni leggenda o polemica che lo circondava lo rendeva ancor più popolare. Certo, fu anche aiutato dal fatto di essere stato il primo del suo genere, di poter dare la possibilità a 4 giocatori di giocare in rete contemporaneamente (DOOM II), ma questo non toglie il fatto che la scelta di rendere dopo poco “aperto” il codice del suo motore grafico, e permettere agli appassionati di creare i propri livelli, mostri e quant’altro, lo resero leggendario.

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Debugging

Il creatore del motore grafico del gioco è il programmatore/co-fondatore di id software, John Carmack. Carmack rimase nella sua azienda per 22 anni dal giorno in cui le diede i natali insieme a John Romero e un manipolo di eroici, e fu anche l’ultimo dei fondatori ad abbandonarla nel 2013, quando quelli di Oculus Rift gli offrirono la poltrona di CTO.

DOOM II

Il primo seguito dello sfolgorante successo di DOOM arrivò appena un anno dopo, nel 1994, grazie ai signori della Good Times Interactive, più comunemente conosciuta come GTI.
Anche se DOOM non era penetrato alla massa come invece aveva fatto Mortal Kombat, rimaneva comunque il videogioco di sparare più conosciuto e apprezzato dagli appassionati che popolavano quell’ancora settario ambiente chiamato internet e PC users.
I ragazzi di id erano i leader indiscussi del mercato shareware e i loro guadagni felicemente avviati verso cifre milionarie, ma era soltanto l’inizio. GTI si presentò subitamente alla porta di id software proponendo un accordo di vendita per una versione retail di DOOM, quello che poteva assicurare ai ragazzi id era una distribuzione capillare sul territorio americano tramite i punti vendita Wall-Mart, in cambio voleva una versione riveduta e migliorata di DOOM, con nuovi livelli e chicche. Carmack avrebbe avuto l’opportunità di perfezionare il suo motore grafico mentre i level designer si sarebbero potuti sbizzarrire a loro piacimento, il tutto mentre il gioco arrivava finalmente a chiunque, forte di una campagna di marketing promozionale di ben 2 milioni di dollari.
Non occorreva altro. “Doom II: Hell on Earth” venne lanciato nei circuiti commerciali MONDIALI nel 1994, e fece il botto.

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A stretto giro, appena l’anno seguente, id pubblicò un’ulteriore versione dell’originale DOOM, “THE ULTIMATE DOOM“, che non era altro che il primo DOOM riveduto e corretto con il motore grafico di DOOM II e, soprattutto, con un ulteriore nuovo episodio incluso, intitolato “Thy Flesh Consumed“.
Infine, nel 1996, vista l’enorme comunità di modder che si era sviluppata intorno al gioco e il continuo invio a id software di file WAD (per chi non lo sapesse WAD è l’acronimo di Where Are all Data) da parte di aspiranti level designer che volevano lavorare per lei, si decise di sfruttare commercialmente la cosa pubblicando in via ufficiale il primo DOOM fatto dagli stessi giocatori.
FINAL DOOM” arrivò sugli scaffali dei negozi nel 1996 e contemplava 2 episodi, THE PLUTONIA EXPERIMENT e TNT: EVILUTION, entrambi non sviluppati da id sofware ma da due dei più quotati gruppi modder del tempo, il Team TNT e i fratelli Casali.

Una Storia a parte è dedicata al famigerato DOOM 64, la conversione di DOOM per Nintendo 64 che, visto le aumentate possibilità che offriva la console Nintendo, risultò essere più un remake che una conversione vera e propria. Grazie agli appassionati è possibile giocare anche questa versione su PC Windows cercando in rete Doom64 EX.


DOOM III

Gli inizi del 2000 videro un John Carmack saldamente al timone di id software, sulla carta uno dei proprietari ma in realtà il reggente indiscusso di tutta la baracca, e la maggior parte dei membri fondatori evaporati come un ghiacciolo al sole d’agosto. Il consiglio di amministrazione era composto dallo stesso John più Adrian Carmack (uno dei fondatori originali), Kavin Cloud e altri sacrificabili. Seduto nel suo ufficio, John stava lavorando al prossimo progetto di id Software, un gioco che si sarebbe chiamato QUEST e che avrebbe dovuto eguagliare, se non far dimenticare in fretta, l’ultimo successo commerciale dell’azienda: QUAKE III ARENA.
Era una mattina come un’altra, appunto, solo che c’era un piccolo dettaglio fuori posto rispetto al solito: a John Carmack quel gioco faceva schifo, ma proprio schifo bene.

Da un po’ di tempo l’ingegnere stava accarezzando l’idea di fare un sequel di DOOM solo che non ne aveva il coraggio, era una grossa sfida da raccogliere e avrebbe avuto tutti gli occhi del mondo puntati addosso, però se l’alternativa doveva essere fare QUEST, beh, allora vaffancuore! Avrebbe fatto DOOM III. Uscì dal suo ufficio e fece un rapido giro di scrivanie chiedendo ai colleghi cosa ne pensassero a riguardo, e l’esito fu evidente: gli impiegati di seconda generazione erano entusiasti di poter rinverdire il mito del gioco che li aveva portati a lavorare lì. Gli impiegati più vecchi erano un po’ intimoriti ma…Perché no? Daje, facciamolo!

Tanto bastò a Carmack per precipitarsi dagli altri due co-proprietari rimasti e dire: «Tizio vuole fare DOOM III, caio vuole fare DOOM III, IO VOGLIO FARE DOOM III. Se non facciamo DOOM III mi licenzio», e qui c’è anche un po’ di confusione a riguardo perché Wikipedia mi dice che Carmack disse: «VI licenzio», mentre il libro “Master of Doom” mi dice «MI licenzio». Non so come sia andata veramente, fatto sta che alla fine DOOM III è stato rilasciato nel 2004 e l’anno dopo Adrian Carmack se n’è andato da id Software facendo volare gli stracci. Vedete voi.

 

TRIVIA: All’inizio dello sviluppo di Doom 3, Trent Reznor, pesantissimo fan di DOOM e leader della band dei Nine Inch Nails, venne contattato per comporre la musica e gli effetti sonori. Tuttavia, per cause ancora nebulose ma credo molto dipendenti dal vil denaro (che schifo. Mai uno che lavori per la gloria. È un mondo sempre più triste), nessuna delle sue musiche ed effetti sonori vennero incluse nel prodotto finale. Alla fine, però, l’ex batterista dei Nine Inch Nails, Chris Vrenna, compose la canzone tema del gioco.

 

DOOM III fu un grande successo commerciale per id Software ma contemporaneamente sollevò diverse polemiche nella community degli appassionati. John Carmack volle fare un sequel di rottura con il passato, talmente di rottura che alla fine venne classificato come uno spin-off, non come un seguito. Proprio Carmack, colui che aveva osteggiato Tom Hall fino a farlo licenziare quando si trattò di definire una vera e propria storia riguardo alle vicende del Doomguy, proprio lui, dicevo, per questo terzo episodio non risparmiò nessun dettaglio di trama per i videogiocatori, tralasciando completamente la frenesia e lo spara-spara dei due capitoli precedenti e trasformandolo in un puro survival-horror pieno di bubu7te e ritmi lenti. Nel 2004, da videogioco di sparare, Carmack trasformò DOOM in videogioco di sparare & spaventare.

BRUTAL DOOM

Ed eccoci arrivati al 2010, anno relativamente recente, quando il game designer brasiliano Marcos Abenante, alias “Sergeant Mark IV”, vince una salva di premi in contest per appassionati con il suo mod denominato BRUTAL DOOM.
Il suo mod gira sul motore grafico di DOOM II ed è quindi compatibile con Doom, The Ultimate Doom, Doom II: Hell on Earth, Final Doom, e altri WADs personalizzati. Il favore del pubblico per il mod è tanto grande che anche John Romero in persona lo vuol giocare, e alla fine afferma che se nel 1993 id Software avesse rilasciato BRUTAL DOOM invece di DOOM, «avrebbero distrutto l’industria del videogioco».

 

Forse la caratteristica più evidente e accattivante di Brutal Doom è l’aggiunta di funzioni supplementari come il sangue a secchiellate (il sangue imbratta pareti e soffitti quando i nemici vengono colpiti), la possibilità di strappare via parti del corpo con i colpi di certe armi più grezze (il fucile da caccia), la velocità notevolmente incrementata, l’aggiunta di effetti speciali sull’illuminazione e nuove armi e stili che strizzano l’occhio a DOOM III e DUKE NUKEM 3D.
Quindi abbiamo un generale innalzamento del livello di gore, nuovi suoni, nuova grafica e la presenza di cutscenes tipo “fatality” quando si vuole uccidere definitivamente un nemico. Il tutto riporta il giocatore alle origini del gioco e anzi, lo proietta oltre piazzandolo nella categoria ottimale per gli psicolabili come il sottoscritto, ovvero, quella dei videogiochi di sparare & menare.

DOOM 2016

Ed eccoci finalmente ai giorni nostri con l’uscita del quarto capitolo ufficiale della saga che tutti attendevamo, qui, nel reparto psichiatria.
Ufficialmente la lavorazione era iniziata nel 2008 ma sembra che la direzione presa dai ragazzi di id non fosse quella giusta, in quanto, nel 2011, Carmack annunciò che quanto fatto fino a quel momento gli faceva schifo, e voi potete ben immaginare cosa succede in id software quando qualcosa non piace al nostro capricciosissimo John.
Difatti tutto ciò che doveva essere DOOM IV venne preso, appallottolato, e lanciato in un grosso cesto dell’immondizia sistemato al centro della sala mensa, segnando 3 punti facili-facili, per altro.
Si cominciò a parlare apertamente di reboot, di ritorno alle origini, di recuperare quello spirito che sembrava ormai perduto, e quale modo migliore per farlo se non ispirarsi direttamente a quello che piaceva agli appassionati?

 

Ecco che robe tipo BRUTAL DOOM diventarono la stella polare per i ragazzi di id, prendendo quella direzione sarebbero andati sul sicuro, era quello che volevano i giocatori.
Venerdì 13 Maggio DOOM 2016 è stato rilasciato sul mercato e sembra proprio aver centrato l’obiettivo. Quello che si può vedere sul tubo è decisamente accattivante. Io, ovviamente, non lo giocherò ancora per un bel po’ di tempo, del resto oh, tengo famiglia e il mutuo, e di cambiare il PC per giocare a DOOM non se ne parla neanche.
A voi l’onere e l’onore di gustarlo, esplorarlo, rigirarlo come un calzino. Poi fatemi sapere che ne pensate. Appena i tempi saranno maturi e i PC nuovi nasceranno sugli alberi del campo dei miracoli mi riserverò di dirvi la mia in proposito.
Nel frattempo «RIP AND TEAR» baby.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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