Remember, don’t shoot food: Gauntlet old and reborn

gauntletMi ricordo quando vidi per la prima volta Gauntlet, intorno alla metà degli anni ’80. In sella alla mia graziella ero andato alla sala giochi di un Luna Park. Sapete quei Luna Park itineranti e parecchio tristi che si impiantavano nelle città in occasione di spumeggianti manifestazioni di vita tipo la festa del patrono? Ecco. Proprio quel tipo di Luna Park lì. Quelli che quando arrivavano poi sparivano i gatti e i panni stesi.
Sì, lo ammetto, come ricordo non è che sia un granché, però è sempre vivido a distanza di quasi trent’anni e allora uno se ne domanda il perché.
Sarà che quel gioco riusciva a ingollare spiccioli come nessun altro? Sarà stato il suono stereo? Al tempo ero un brufoloso nel tunnel del divertimento e continuavo ad inserire monetine e sparare come un forsennato. Quasi lo posso sentire ancora: «Remember, don’t shoot food», oppure, «Save keys to open door». Non riuscivo proprio a smettere di giocarci, dannazione, e una volta finiti i soldi non la smettevo di pensarci. Era proprio un bel gioco quello. Accidenti se lo era. Ci si poteva giocare in 4 allo stesso momento ed era colorato e avvincente. Non smisi di tenerlo in testa neanche quando mi accorsi che mi avevano ciulato la bicicletta. ( Maledetti giostrai morti di fame )

 

In quei giorni amari post-crash del 1985, i giochi arcade avevano bisogno di reinventarsi per continuare a succhiare monetine dalle tasche dei brufolosi.
Due anni prima, “Dragon’s Lair” aveva mostrato la via e risollevato, se pur per un breve periodo, le sorti di un settore che sembrava destinato ad un inevitabile collasso. Ma se “Dragon’s Lair” richiedeva ben 500 lire per essere giocato, giustificandole con la sua animazione estremamente curata e i flash visivi, Gauntlet era andato oltre; invece di far pagare salata una partita al singolo giocatore, faceva in modo di chiamarne a sé ben 4 alla volta, incamerando quattro volte tanto rispetto a un normale videogame.
Alla luce dei fatti, adesso possiamo dire che quell’approccio è stato molto più divertente e redditizio nel lungo periodo.

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Gauntlet ha lasciato il segno per un sacco di motivi. Tecnologicamente è stato un passo avanti per l’epoca. Il gran numero di oggetti in movimento sullo schermo senza pregiudicarne la fluidità del gameplay e l’alta qualità del suono digitalizzato contribuirono senz’altro alla sua popolarità.
Altri giochi avevano usato frasi digitalizzate prima di allora. Giochi tipo “Sinistar” o “Gorf” già parlavano abbastanza chiaramente, ma Gauntlet era il gioco più loquace del suo tempo, e forse il primo ad avere un sadico senso dell’umorismo mirato al pubblico yankee.
La frase «[personaggio] needs food BADLY» era un’espressione abbastanza desueta nel modo di parlare l’inglese moderno. Sapeva di naftalina ma allo stesso tempo trasmetteva perfettamente la gravità di quell’avvertimento. Per noi italiani sarebbe stato come sentir parlare Brancaleone, che nel suo italiano arcaico ci informava dell’imminente morte del nostro personaggio.

 

Lo stesso dicasi anche per altre frasi, volutamente concepite per immedesimare il giocatore anglofono in un’atmosfera arcaica tipica del fantasy, e allo stesso tempo alzare il livello di tensione tra tutti i giocatori rendendo la partita più eccitante.
Anche i cosiddetti “Mook Makers” erano una firma tipica del gioco. Erano tutti quei dispositivi disseminati in giro il cui scopo principale era quello di sputare costantemente fuori i nemici. Potevano essere dei mucchi d’ossa o delle capannette, ma se non li si riusciva a distruggere vomitavano fuori fiumi di nemici con una costanza tale da soverchiare il giocatore e condurlo a una rapida morte.

 

Gauntlet è stato progettato e programmato da Ed Logg, uno dei programmatori storici di Atari, già arrivato alla fama come creatore di “Asteroids” e “Centipede”. Successivamente ebbe modo di farsi il sangue marcio occupandosi della conversione NES di “Tetris” ad opera della Tengen, diventato parte di una delle più famose battaglie legali della storia dei videogiochi, ma questa è un’altra storia.
Il gioco gli venne ispirato da varie fonti, primi tra tutti i giochi di ruolo fantasy come “Advanced Dangeons and Dragons” che in quel periodo andavano ancora forte. Comunque non disdegnò di farsi ispirare anche da giochi di ruolo per PC come “Ultima”, e in particolare da un gioco per Atari 8-bit chiamato “Dandy” con il quale le somiglianze sono talmente marcate da sfiorare il plagio.

 

Questa cosa della somiglianza con “Dandy”  avrebbe potuto portare a delle seccature legali con l’autore di quel gioco, John Palevich, ma la leggenda narra che Atari riuscì ad ingraziarselo regalandogli un cabinato nuovo-nuovo di Gauntlet che il signor Palevich sistemò prontamente in salotto.
“Dungeons” era il nome che inizialmente venne scelto per battezzare il gioco e rimase valido fino all’aprile del 1985, mese in cui il team legale di Atari si rese conto che quel nome non era disponibile e lo dovette comunicare ad Ed Logg. Lui, il mese dopo, decise di ribattezzarlo “Gauntlet”. Anche i nomi dei personaggi ebbero lo stesso tipo di problema. Il guerriero si doveva chiamare “Hulk” e la valkiria “Amazon” ma la MARVEL  c’aveva già pensato prima e non se ne fece più niente.
Un’altra leggenda narra che durante la fase di test, quando il cabinato era in prova presso alcune sale giochi di fiducia, delle spie brutte e cattive di SEGA riuscirono ad accedervi e addirittura fotografarlo. Sarà un caso, ma l’anno successivo, nel 1986, SEGA se ne venne fuori con quel gioco cooperativo a 4 giocatori che si chiamava “QUARTET”.

Copioni? Anche sì.

Copioni? Anche sì.

Infine, come detto all’inizio, è stato uno dei pochi giochi a supportare quattro giocatori contemporaneamente, e questa enfasi sulla cooperazione in multiplayer è stata la ragione principale del suo successo.
Ai vecchi tempi solitamente si giocava in due giocatori e questo, per la stragrande maggioranza delle volte, significava alternarsi ai comandi e competere in una gara al più alto punteggio, con Gauntlet veniva inaugurata la nuova era di gioco, rigorosamente multiplayer e con una rappresentazione numerica della vitalità che il giocatore poteva prolungare inserendo crediti extra. Ancora più importante, Gauntlet permetteva l’ingresso indipendente e i controlli accessibili in qualsiasi momento per ogni singolo giocatore. In pratica esortava la cooperazione tra i giocatori attraverso una serie di meccaniche di gioco uniche. Un vero innovatore del gioco di squadra con il fine ultimo di incamerare più spiccioli possibile.

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Ma non è finita qui, dopo lunghe peripezie i diritti sul franchise di “Gauntlet” sono tornati nelle mani della Warner Brothers la quale come primo atto di buona volontà ha messo in cantiere un nuovo gioco della saga che si intitolerà…Uh…MA GAUNTLET NO?!
L’uscita è prevista per l’estate.

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