La verità, vi spiego, su Mr.Do!

Nel 1979, alla Universal sognano di guadagnare tanti bei soldoni profumati come i regaz di Taito. Per rendere questo sogno possibile si avventurano nel nascente mercato dei videogames partendo da una buona posizione nel mercato dei pachinko. Prendono dei cabinati e ci infilando dentro cose, tra cui anche un clone di Space Invaders chiamandolo Cosmic Alien. Tre anni dopo, nelle sale giochi di tutto il mondo si possono trovare vari cabinati della Universal; forse ancora quello di Space Panic; qualche cabinato di Lady Bug; ma sicuramente almeno uno di Mr. Do! che è quello che sta vendendo un botto e sta trainando l’azienda. Un fiume di soldi entra nelle casse di Universal proprio grazie a Mr.Do! che nel 1983, alla vigilia del grande tracollo del settore, si classifica come settimo videogioco in assoluto tra i preferiti dei giocatori nord americani. Alla Universal decidono di scommettere il futuro della baracca sul pagliaccetto protagonista del loro gioco di punta, e numerosi progetti vengono messi in cantiere per dare continuità al mito. Vari sequel del gioco originale sono pianificati e c’è l’idea di fare addirittura una Laser game. Ma come ha fatto Mr. Do! a guadagnare così tanti soldi e popolarità? I motivi sono diversi ma una cosa è certa, anche se era impossibile trovarlo sul suo cabinato originale non si può dire che fosse un brutto gioco.
E adesso beccatevi questa pseudo sigla per ricordarvi l’appuntamento con la puntata della Trasmissione Di Nerda dedicata all’Arcade Lifestyle che andrà in onda lunedì 19 Novembre.

 

UFFICI UNIVERSAL: una mattina qualunque del 1981

«Capo, detta così sembra che io sia pazzo» ride Kazutoshi Ueda con la cornetta all’orecchio, «ammetto che qualche dettaglio sia ancora da limare, ma ho elaborato un’idea per quel videogioco che deve assomigliare al Dig Dug della Namco»
«Dimmi pure, Kazutoshi. Sto giusto compilando la tua lettera di licenziamento»
«Haha, forte la battuta, capo»
«Non è una battuta, Kazutoshi»
«…»
«Ah. Allora senta: ho questa idea coraggiosa e rivoluzionaria»
«Come quando mi hai fatto comprare un barile di cimici per i tuoi studi di design per Lady Bug e poi lo hai rovesciato in ufficio?»
«CAZZO! Me l’ero scordata, quella!»
«Io no, Kazutoshi»
«Hm. Questa comunque è un’altra cosa, capo. Prenderemo due piccioni con una fava. Avremo un concept di sicuro successo e lo realizzeremo in massima economia»
«Beh, suona bene! E a quale azienda dovremmo appoggiarci per realizzare una cosa simile?»
«Come a quale, capo?! La nostra! La TAITO!»
«Noi siamo la UNIVERSAL, Kazutoshi»
«E quanti dipendenti abbiamo?»
« In questo momento non credo che sia importante per te saperlo»
«…»
«Vabbè, comunque il gioco si chiamerà Mr.Do! ed è molto simile a Dig Dug. A proposito, lei mi aveva chiesto di farlo uguale o solo simile a Dig Dug?»
«Solo simile»
«Bene. Allora non si deve preoccupare, capo. Io sono un genio e ho anche pensato a come ridurre al minimo i costi di produzione» prosegue Kazutoshi «Secondo lei cosa può aver fatto un genio come me in questo caso?»
«Non saprei. Le valigie per la Patagonia?»
«No. Risparmiare sul costo del cabinato e produrre il gioco unicamente sotto forma di kit di conversione! »
«Bravo Kazutoshi. Sto stracciando la tua lettera di licenziamento»

Molti vecchi merletti della generazione elettronica che hanno vissuto l’età dell’oro dei videogiochi come me, si ricordano benissimo i videogiochi classici come Pac-Man, Asteroids, Defender e Galaga non solo perché adesso fanno parte di qualche pacchetto “nostalgic edition” da videogiocare sulle console moderne, ma come un pezzo genuino e imprescindibile della propria infanzia (o adolescenza, o prima età adulta, vedete voi).
Mentre aziende come Namco, Atari, e Konami sono immediatamente riconoscibili a quasi tutti i giocatori, non molti ricordano il nome della piccola Universal (occhio. Il nome non ha niente a che fare con la casa di produzione cinematografica) che dal 1979 al 1984  sviluppò molti videogiochi per lo più dimenticati, mentre altri, come questo Mr. Do!, si sono guadagnati un posto speciale nel cuore dei videogiocatori.
Ok. Certo. Mr.Do! potrebbe non avere la stessa potenza evocativa di un Pac-Man o di uno Space Invaders; di sicuro non ha generato il business di merchandising di Mario o Sonic, e la maggior parte di chi c’era al tempo se lo ricorda come un clone di Dig Dug, ma tutto questo non cambia il fatto che Mr.Do! fu uno dei grandi successi nella prima età dell’oro del videogioco.

 

Rilasciato il 21 settembre 1982, mentre il mondo sta impazzendo per le produzioni arcade di Atari, Bally Midway e Williams, Mr.Do! è figlio di una rampante Universal che lavora dietro le quinte e si fa conoscere con una varietà di sparatutto spaziali in stile Space Invaders accompagnati da un primo largo successo chiamato Lady Bug. Nonostante questo, l’azienda è ancora ben lungi dall’essere un nome riconoscibile in sala giochi. Per questo motivo si decide di mettersi a tavolino per pianificare meticolosamente un videogioco che possa permettere il salto di categoria prendendo a riferimento un videogioco di successo di quel preciso momento storico: Dig Dug di Namco/Atari.

 

Come per Dig Dug, in Mr.Do! è necessario scavare gallerie, combattere contro sgargianti nemici, raccogliere golosi frutti per incrementare il proprio punteggio, ma con alcune sostanziali variazioni: invece di un minatore con la tuta da palombaro, il giocatore controlla un piccolo clown. Per difendersi, il pagliaccio non utilizza pompe d’aria ma una powerball che rimbalza in maniera incontrollabile, e i livelli possono essere completati in una varietà di modi che va dalla raccolta di tutte le ciliege, all’uccisione di tutti i nemici, al guadagno di una vita e/o un credito bonus.

Il 1982 termina senza troppi clamori e fa spazio ad un 1983 che, almeno inizialmente, non lascia intravedere grandi margini di successo per Mr.Do!. Poi accade qualcosa di grosso e imprevedibile che cambia completamente le carte in tavola.
Verso la fine del 1983, il mercato dei videogiochi raggiunge il punto di saturazione, arriva il grande crash dei videogames. Quando diviene chiaro che troppi videogiochi spazzatura sono stati commercializzati in seguito alla smania scatenata da Space Invaders, Asteroids, e Pac-Man, i guadagni cominciano a scendere mentre i proventi dei videogiochi più scarsi (o ritenuti tali) precipitano in un burrone. Di colpo, gli operatori coin-op americani si ritrovano nella merda fino al collo, con i magazzini pieni dei cabinati più vecchi ai quali nessuno vuole più giocare. Come si poteva uscire da una situazione come quella?
È qui che si inserisce prepotentemente Universal la quale, piuttosto che costringere gli operatori del settore a comprare il suo nuovo cabinato, concede a Taito i diritti per produrre e vendere Mr. Do! unicamente come kit di conversione. Taito prende la palla al balzo e distribuisce un kit destinato a sostituire parti esterne ( il marquee e il pannello di controllo) e la scheda interna dei cabinati meno popolari o rotti, riducendo sostanzialmente il costo del gioco per l’acquirente. Gli operatori, alla disperata ricerca di un modo di svuotare i magazzini pieni di vecchie apparecchiature da sala giochi, accolgono Mr.Do! a braccia aperte attribuendogli un inaspettato successo come alternativa economica a titoli concorrenti più costosi e dando inizio al periodo di grande popolarità dei kit di conversione.

Già verso la metà del 1983, Mr. Do! è un grande successo in tutte le sale giochi del Nord America. Gli operatori che hanno convertito i loro vecchi titoli riportano guadagni molto più alti rispetto alla maggior parte dei giochi nuovi di zecca pubblicati nello stesso periodo.
Alla Universal brindano con caviale e champagne vendendo più di trentamila kit di conversione, il che si traduce in due fatti concreti: A) Il gioco che molti percepiscono come un clone di Dig Dug è in realtà molto più diffuso rispetto a Dig Dug stesso. B) Il successo del kit di conversione come soluzione di mercato traccia una nuova direzione per l’industria dei videogiochi.
Così, mentre i guadagni del settore continuano a calare, sempre più aziende cominciano a offrire nuovi videogiochi sotto forma di kit per l’ammodernamento di vecchi titoli.
Nintendo ne prende atto e rilascia kit per Mario Bros., Donkey Kong 3, e il VS. Unisystem per convertire le vecchie macchine di Donkey Kong e Popeye. Anche Bally Midway e Atari seguono a ruota.
La storia ci racconta che in seguito al crash dei videogiochi del 1983 parecchie società produttrici di videogiochi scomparvero. Quelle sopravvissute continuarono a fabbricare e vendere qualche cabinato, ma altrettanto fecero con i kit di conversione che, al contrario, vennero prodotti in numero enorme. Addirittura, lo stesso Street Fighter II: The World Warrior del 1991 di Capcom, spesso citato come il gioco che diede il via alla seconda età dell’oro dei videogiochi arcade negli anni ’90, arrivò come kit di conversione, dimostrando ancora una volta che un videogioco poteva essere un grande successo indipendentemente dal fatto di essere inserito in un cabinato originale.

 

I collezionisti di giochi arcade odiano i kit di conversione, e quindi odiano Mr. Do! che è stato il gioco a scatenare la pratica comune di trasformare i vecchi cabinati classici in titoli più recenti. Tuttavia, senza i kit di conversione, il settore dei videogiochi americano si sarebbe schiantato ancora più duramente di quanto non fece e forse avrebbe rischiato di morire definitivamente. È un dato di fatto che la maggior parte degli operatori arcade riuscirono a sopravvivere a quel terribile momento proprio grazie all’impiego massiccio dei kit di conversione.
Per questo motivo, sia i giocatori che gli operatori non dovrebbero che ringraziare Universal e il suo Mr.Do!. Come gioco è ancora ottimo e adatto a tutte le età, proprio come Pac-man. Come kit di conversione, è arrivato al momento giusto, riuscendo a cambiare per sempre il modo in cui il settore dei videogiochi arcade si rapportava con sé stesso.
Dite quello che volete ma Dig Dug non è riuscito a fare così tanto.

TRIVIA INQUIETANTE
Mr.Do! ebbe numerose conversioni su altrettante piattaforme casalinghe. La copertina della versione per CBS Colecovision porta con sé un grosso bagaglio di strisciante inquietudine, ma erano gli anni ’80. Abbiamo accettato le rock star truccate da donna, possiamo accettare anche questo. Qui sotto vi metto la copertina della cartuccia:

Potete vedere dei (probabili?) personaggi del gioco che combattono intorno a uno screenshot del gioco stesso. Niente di straordinario, no? Finché non guardate più da vicino e…

MORIRETE TUTTI!

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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