Lucasfilm Games POST (Mortem) : Quando nel 1986 George Lucas si disinteresso’ di tutto

indexCari corridori, dopo aver esaminato quello che Lucasfilm aveva fatto con Atari, e dopo aver molto apprezzato quello che aveva iniziato a fare da sola, mi sembrava giusto procedere su questa linea e mostrarvi cosa stava organizzando durante quei febbrili giorni del suo futuro passato.
Vi aspetta un viaggio davvero memorabile, lo sapete? Un trip attraverso l’evoluzione di una divisione giochi dove tutti quelli che ci lavoravano dentro, ripeto, TUTTI quelli che ci lavoravano dentro, avevano una visione originale e insolitamente condivisa di cosa dovesse essere un videogioco. Non un passatempo per occupare i momenti liberi, bensì qualcosa da ricordare negli anni. Non il semplice esercizio del coordinamento occhio/mano ma un viaggio in un universo parallelo. Superiorità tecnica? Certo, anche quella, ma non solo. Gli sviluppatori concorrenti dovevano rimanere basiti, stracciati dalla fantasia, e perché no? Inequivocabilmente battuti dal gruppo software che ce l’aveva più lungo di tutti. SIGLA.

Un altro che pestava duro nel 1986

Prima di cominciare è importante ricordarvi che con questa storia di Lucasfilm Games siamo arrivati al 1985, anno di uscita di Koronis Rift e The Eidolon, ma anche un momento storicamente difficile per il settore dei videogiochi in America. Tre anni prima, quello stesso settore aveva raggiunto il picco assoluto, generando un colossale fatturato di circa 3 miliardi di paperdollari. Due anni più tardi era la desolazione, uno scenario commercialmente devastato con un livello di fatturato del 95% più basso.
A parte gli arcade, che per il momento continuavano a tenere botta grazie alla loro incontrastata superiorità tecnica e qualitativa, molti sviluppatori di videogiochi erano miseramente falliti e altrettanti radicalmente ridimensionati, ma la cosa più grave era che la maggior parte dei rivenditori aveva cancellato la parola “videogiochi” dalla lista degli articoli di moda, e l’unica luce alla fine del tunnel sembrava esssere una console di fresca uscita proposta da una società conosciuta per i suoi prodotti in sala giochi, il Nintendo Entertainment System.
Sì, certo, sul mercato si facevano sentire gli home computer, ma in America erano ancora un prodotto di nicchia rispetto all’Europa dove invece erano in pieno boom.

url

Lucasfilm Games si era formata quando l’industria del videogioco era al suo apice, e nei 36 mesi successivi aveva prodotto solo 4 titoli, il tutto mentre il business videoludico precipitava al suolo perforando la crosta terrestre, attraversando il nocciolo, e sbucando fuori dalla parte opposta, in Giappone, nel giardino di casa Nintendo. Adesso le cose erano cambiate e una possibile soluzione per rimanere a galla in quella valle di lacrime poteva essere sviluppare molti più titoli in capo a un anno. Significava velocizzare i tempi e discapito della qualità, smettere di foraggiare la mente del pubblico e puntare alla pancia, ma poi si pensò che proprio questo tipo di filosofia aveva prodotto il grande crash del mercato e per una divisione come Lucasfilm sarebbe stato controproducente se non estremamente difficile riuscire a tenere un profilo così basso, sfornando giochi a nastro graficamente semplici, in stile arcade, progettati intorno al limitato paradigma spara / scansa.

E George? Cosa ne pensava Giorgino Lucas della crisi del mercato? Della repulsione generale verso un settore che appena poco tempo prima aveva mandato ai matti una nazione intera? Beh, amici: niente. George non pensava niente. Completamente sommerso dalla valanga di denaro che gli pioveva addosso dai diritti sulle Guerre Stellari e derivati, si dava alla pazza gioia lanciandosi in sperimentazioni spesso azzardate, e si occupava di tutto fuorché rimettere le mani in pasta nelle galassie lontane lontane o dare un’occhiata ai prospetti sul mercato videoludico che il commercialista gli lasciava sulla scrivania.

giphy

Meanwhile nel cervello di Giorgino

Meglio Indiana Jones. Mooolto meglio Indiana Jones, ma anche i nani, i paperi, e David Bowie coi pupazzetti. Insomma, si interessava di tutto quello che gli passava per la testa, che lo esaltava sul momento, e per il resto STICAZZI.

sticazziChé poi, alla fine della fiera, George aveva messo in piedi la divisione giochi non tanto perché si fosse appassionato al settore, quanto perché stava guadagnando talmente tanto che se non voleva rischiare di pagare un botto di tasse sarebbe stato meglio dimostrare allo zio Sam che stava re-investendo in qualcos’altro di sua proprietà. Fu così che l’amico barbetta schivò un bel salasso fiscale e contemporaneamente creò Lucasfilm Games e la divisione Computer.

È un mondo difficile George

Dice: Va bè, però dai, un po’ del suo magico tocco lo avrà pur dato a questa benedetta divisione giochi, no? Eh…NO. Esattamente un “NO” bello grosso come il monte Rushmore, di granito pure lui e molto pesante. L’unico coinvolgimento di rilievo pervenuto a noialtri tramite le chiacchiere del net fu quando disse la sua su “Rescue on Fractalus!”, e in quell’occasione bisogna ammettere che la disse bene, molto bene.  Per il resto il coinvolgimento di Lucas era quasi inesistente. Addirittura i dipendenti lo perculavano perché, quando gli venivano presentate le documentazioni delle nuove idee in via di sviluppo, lui le guardava fisso, ponderava molto profondamente, e poi alla fine diceva sempre: «GRANDE!». Era evidente che non ci stesse capendo una beneamata fava.

url

OH OH OH

Nel 1986 si interessò in qualche modo a “Labyrinth – The computer game“, prima protoavventura della Lucasfilm basata sull’omonimo film da lui prodotto. Già vi dissi tutt’ ‘e ccose in questo bellerrimo post qua, ma George si dimostrò attento al gioco dal punto di vista creativo, per quanto si impegnasse non riusciva a considerare il progetto con occhi da giocatore. Era evidente che lui non fosse un utente di computer. Non è che non gli importasse, non fraintendete, ma proprio non ci arrivava.

Intanto i suoi dipendenti, lasciati a briglia sciolta e liberi di sperimentare, creavano il primo gioco di ruolo online, “Habitat“.

hab1

Reso disponibile come beta test dalla Quantum Link nel 1986, aveva un interfaccia grafica sviluppata su piattaforma commodore 64, e poteva gestirsi modem che toccavano la stupefacente velocita di 33.600 Kbps. Rimase sempre alla fase beta fino alla sua chiusura definitiva nell’88, due anni dopo, ma fu rivoluzionario e seminale per i moderni MMORPG.

Come, del resto, George ancora non capiva che Lucasfilm Games sarebbe stata il soggetto ideale per produrre un videogioco su Star Wars. Chi meglio di un gruppo di programmatori fanboy sarebbe stato in grado di farlo? Ma lui anche lì disse «NO». Non voleva videogiochi a riguardo. Del resto andava capito. Era ancora nella fase di rigetto acuta, porello. Gli passò qualche anno più tardi quando LucasArt se ne uscì con quella bombarda che fu X-WING, ma questa è un’altra storia.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

You may also like...

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *