I laser games e noi che spendevamo fior di monete per vedere il lieto fine

laser games Ho fatto file talmente lunghe che voi umani non potreste neanche immaginare. Ho partecipato a mischie che avrebbero sciroccato chiunque, ma non ero in un campo profughi e neanche in un carro bestiame, ero in sala giochi ed il surrogato di Lobo accanto a me aveva come unico superpotere la potente puzza delle ascelle.
Solitamente la folla si radunava intorno a un grosso totem dai colori sgargianti che sovrastava in altezza tutti gli altri coin-op. Nella calca le visioni si alternavano: malefici nani pelosi brandivano grossi coni gelato che, sciogliendosi, imbrattavano la mia maglietta preferita.
IMPRECAZIONI!
Sensazioni uniche.
L’estrema meraviglia per uno spettacolo mai visto prima.
Tutti volevamo salvare la principessa, tutti volevamo intraprendere l’avventura e addentrarci nella tana del drago. Stavamo giocando a Dragon’s Lair.

Probabilmente i più giovani neanche sanno di cosa sto parlando, o almeno lo potrebbero parzialmente sapere dato che la seconda puntata di questo celeberrimo coin-op è uscita nel 1991, ma Dragon’s Lair è stato il primo esemplare di laser game ad arrivare nelle sale giochi italiane. Il primo di un’ondata di molti, troppi, partoriti più per “moda” che per meriti qualitativi.
I laser game, infatti, così come arrivarono se ne andarono via tutti insieme, scomparendo nelle nebbie del tempo, e non importò a nessuno se erano graficamente ineccepibili. Il problema non era tecnico ma bensì pratico. Questi bellissimi giochini, con la grafica da cinema e i suoni stereofonici ultra-performanti, semplicemente TARTUFAVANO I MARONI© con metodo certosino.

Il loro fallimento fu principalmente imputabile all’estrema ripetitività. Una volta finito il gioco, la longevità precipitava ai minimi termini e non c’erano più valide ragioni (se non l’esibizionismo) per rigiocarci. A tutto questo andò ad aggiungersi il fattore PECUNIA. La manutenzione dei laser games aveva costi decisamente più elevati rispetto ai giochi tradizionali, così come il loro acquisto, e questo non stimolava certo i gestori a tenerli in sala.
Uscito nel 1983, Dragon’s Lair ottenne da subito un successo strepitoso grazie alla sua atmosfera avventurosa e ad un impatto audiovisivo semplicemente sconvolgente per quei tempi. Il giocatore medio era abituato agli sprites di Pole Position, mentre Dragon’s Lair offriva immagini e suoni che all’epoca si potevano godere solo al cinema, nei film Disney. Ed infatti proprio dalla Disney proveniva il team degli sviluppatori del gioco capeggiato da Don Bluth.
Prodotto da Cinematronics, Advanced Microcomputer Systems e dagli stessi Bluth Studios, Dragon’s Lair aveva richiesto sei anni per la sua realizzazione e un investimento allora sbalorditivo di oltre un milione di dollari. Il tutto per produrre un prototipo con ventidue minuti di animazione. Unica nota a risparmio fu lo speaker. Per dar voce ai personaggi si evitò di chiamare dei professionisti e si preferì ripiegare sugli stessi realizzatori, compreso Don Bluth, è infatti sua la voce del malefico BORF.

L’impatto che il gioco ebbe sul pubblico fu devastante a tal punto che nel mondo si cominciò a parlare di un vero e proprio “fenomeno Dragon’s Lair” , il che si traduceva in code interminabili davanti al cabinato per giocare, risse e resse in sala giochi, eserciti di ragazzetti che come scimmie urlatrici presidiavano il cabinato e rubavano monetine in casa mettendo in discussione il bilancio familiare.
Ma a parte l’estetica, qual’era la reale differenza tra un qualsiasi laser game e un arcade tradizionale?
Beh. La risposta è facile: fondamentalmente la giocabilità. I laser game non erano altro che filmati parzialmente interattivi nei quali lo scopo del giocatore era di azzeccare la mossa giusta tra le tante disponibili, in modo che lo stesso filmato potesse andare avanti fino alla conclusione.
Si giocava per vedere, non per ammassare punti o improvvisare, ed era soprattutto la memoria ad essere messa a dura prova.
Al tempo di Donkey Kong, il nuovo Dragon’s Lair rappresentava una grossa novità e riscosse subito un immediato successo con oltre trenta milioni di cabinati venduti in quaranta giorni e trentadue milioni di dollari incassati nei primi otto mesi.
Così, nel giro di poco tempo, videro la luce molti altri videogames che si ispiravano al concept di Dragon’s Lair tra cui un’altra produzione di Don Bluth, SPACE ACE, e il progetto di un sequel dal titolo “Dragon’s Lair II: TIME WARP” che però venne realizzato molti anni dopo non riscuotendo il successo del suo predecessore perché considerato ormai obsoleto.

Kirkman? Sarà per caso QUEL Kirkman? MA CERTO CHE È LUI!

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Parallelamente, il mercato venne inondato da un fitto merchandising basato sugli eroi di Don Bluth. Dirk e Dexter, rispettivamente per Dragon’s Lair e Space Ace, si meritarono una serie televisiva prodotta per la rete ABC, la quale durò tuttavia soltanto un anno.
Anche il mondo dei fumetti omaggiò la loro grande popolarità, mettendo in commercio alcune mini-serie.

A distanza di quasi trent’anni e di innumerevoli porting più o meno riusciti sulle piattaforme più disparate, il gioco resiste nella memoria collettiva ed è ormai parte integrante della lunga storia dei videogames.
A suo tempo l’industria hollywoodiana non rimase insensibile al suo fascino, mettendo in cantiere un lungometraggio d’animazione che non riuscì mai ad arrivare alla fase di produzione e rimase una leggenda sospesa nei corridoi. Nel 2004, infatti, sembrò che il film di Dragon’s Lair fosse quasi arrivato in porto. Lo stesso autore Don Bluth candidamente lo affermava sul suo sito e ne pronosticava l’uscita per la fine di quell’anno, ma non accadde niente.
Gli ultimi porting del gioco sono cominciati dal 2009, quando è stato ufficialmente messo in vendita per iPhone/iPod Touch.
Dal 1º gennaio 2010 è stata resa disponibile anche una versione per Nintendo DSi e Nintendo Wii comprendente tutta la trilogia classica: Dragon’s Lair, Space Ace e Dragon’s Lair II. È stata fatta una conversione specifica anche per l’Apple iPad e Kinect.
Insomma l’avventura continua e non accenna a finire. Riuscirà il nostro eroe a liberare la principessa? Inserisci la monetina e lo saprai.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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