Polybius – Il Mito : quella volta che lessi l’articolo di CassaCorporation

Dopo quello sulla saga di Swordquest dei Bit-elloni di più di due anni fa, ecco un nuovo guest post di un blog amico come quello di Michael Cassamagnaghi, meglio noto fra le retrogenti come CASSAcorporation. È un pezzo molto interessante riguardo a quel fenomeno che unisce il cospirazionismo ai videogiochi ed è conosciuto sul net sotto il nome di POLYBIUS.
Ricordo a tutti i corridori che io e Micheal abbiamo visto DIO insieme, ne consegue che stiamo perseguendo la medesima missione per conto suo. Allora che aspettate? Fatevi una cultura con la guest-star e condividete se siete indignati. !1!!GOMBLOTTOOOO!!111!

Polybius – Il Mito (di Michael Cassamagnaghi)

Oggi vi racconterò una storia un po’ curiosa, un po’ borderline tra la realtà, la leggenda, e un pizzico di fantasia underground. Vi parlerò di Polybius.
Recentemente uscito su PS4 in versione digital downloadable, distribuito da Llamasoft e compatibile con PS VR, Polybius è un omaggio di Jeff Minter ad una delle più grandiose leggende underground del mondo dei videogames.
Staccandoci un attimo dalla versione appena uscita, andiamo a scavare un po’ nel buio e vediamo cosa ne esce fuori.

La leggenda, o meglio, le varie leggende e dicerie dicono che il cabinato di Polybius fece la sua comparsa nel 1981 in determinate sale giochi d’America e ci rimase per relativamente poco tempo (come nei migliori racconti). Il gioco sarebbe stato realizzato da una società che comparve e sparì alla stessa velocità del suo cabinato in sala: la Sinneslöschen (che in tedesco significa “cancellazione dei sensi”). Il gioco, sempre stando ai racconti di chi l’avrebbe giocato (e che poi sono passati di bocca in bocca) sarebbe una sorta di Tempest (o comunque ispirato) mutato in diverse fasi.
Per chi non lo sapesse, Tempest fece anch’esso la sua comparsa in sala giochi nel 1981. Si trattava di un gioco Atari del tutto innovativo, ideato da David Theurer, che voleva portare in sala giochi l’esperienza di uno sparatutto verticale in prima persona.  Sfruttava la grafica vettoriale e la tecnologia quadrascan di Atari per i colori, ma soprattutto lanciava letteralmente il giocatore in una nuova dimensione. Tempest fu addirittura modificato da un proprietario di una sala giochi, tale Duncan Brown, il quale creò una versione più difficile ed avvincente chiamata Tempest Tube (mai riconosciuta da Atari, naturalmente)

 

Nel 1981, Tempest riscuote tanto successo, ma vanta anche il primato (nelle prime versioni) di causare disturbi di epilessia fotosensibile, chinetosi e vertigini. Probabilmente è qui che nasce la leggenda e/o il gioco di Polybius; magari con qualcuno che vuole porre rimedio ai problemi sopra citati; magari con qualcuno che vuole creare una nuova versione del gioco come Tempest Tube. Chi lo sa? Negli anni Polybius si alimenta di leggende e sentito dire: si parla di uomini in nero che entrano nelle sale giochi, visitano il gioco, prelevano dei dati e se ne vanno. Si dice che il gioco, mentre lo si gioca, rilasci messaggi subliminali spingendo il giocatore a non giocare più ai videogames piuttosto che a diventare un assiduo frequentatore delle sale giochi. C’è anche chi dice che giocando al gioco indossando occhialini 3D (quelli degli anni ’70 con una lente rossa ed una blu) si possano vedere delle punte accuminate lanciate in direzione del giocatore. Infine c’è chi sostiene che i messaggi subliminali del gioco spingano al suicidio il giocatore oppure a compiere stragi di massa (come in una sceneggiatura della mitica serie X-files).
Poi più nulla, la permanenza del videogioco in sala è pari ad un anno e quindi, entro l’82, tutti i cabinati che teoricamente esistevano vengono ritirati e smantellati. Non si saprà più nulla di Polybius, non se ne parlerà più per anni.

 

N.b. Polybius prende il nome dall’antico storico greco Polibio, noto per le sue affermazioni sul fatto che gli storici non dovrebbero mai narrare avvenimenti che non possano essere verificati con fonti e testimonianze, e per l’invenzione di un sistema crittografico denominato “Scacchiera di Polibio”.

Adesso diamo un occhiata a un po’ di apparizioni del gioco e all’evoluzione della sua leggenda.

La prima volta che si parla esplicitamente di Polybius è nel 1998, in un articolo postato su coinop.org dove compaiono screenshot di gioco (mai verificati) e si parla della storia del cabinato (grosso modo quella che vi ho scritto sopra). Tra l’altro l’articolo sul sito è diventato nel frattempo irraggiungibile, ma il buon Cassa vi ha recuperato un bel riassunto:

Coinop.org explains:

This game had a very limited release, one or two backwater arcades in a suburb of Portland. The history of this game is cloudy, there were all kinds of strange stories about how kids who played it got amnesia afterwards, couldn’t remember their name or where they lived, etc.

The bizarre rumors about this game are that it was supposedly developed by some kind of weird military tech offshoot group, used some kind of proprietary behavior modification algorithms developed for the CIA or something, kids who played it woke up at night screaming, having horrible nightmares.”

According to an operator who ran an arcade with one of these games, guys in black coats would come to collect “records” from the machines. They’re not interested in quarters or anything, they just collected information about how the game was played.”

The game was weird looking, kind of abstract, fast action with some puzzle elements, the kids who played it stopped playing games entirely, one of them became a big anti videogame crusader or something. We’ve contacted one person who met him, and he claims the machines disappeared after a month or so and no one ever heard about them again. “

Che tradotto suona più o meno cosi:

Questo videogioco ha avuto un rilascio molto limitato, uno o forse due unità arcade in un sobborgo di Portland. La storia di questo gioco è oscura, ci sono un sacco di storie strane a riguardo su come i ragazzi che ci hanno giocato abbiano avuto amnesia fino a non ricordarsi il loro nome o dove vivevano, ecc…”

“Le bizzarre voci su questo gioco dicono che probabilmente è stato sviluppato da qualche strano gruppo militare che ha usato qualche tipo di algoritmo che modifica il comportamento,  sviluppato per la CIA o qualcosa di simile, i bambini che ci hanno giocato si sono svegliati di notte urlando, ed avendo orribili incubi.”

Secondo un operatore che ha gestito una sala giochi con uno di questi giochi, alcuni uomini in vestito nero sarebbero venuti a scaricare i dati dei record dalle macchine. Non erano interessati ai punteggi, però, ma alle informazioni su come venivano conseguiti.”

Il gioco è strano, un tipo di azione astratta e veloce con alcuni elementi di puzzle. I ragazzi che ci hanno giocato hanno smesso di giocare agli altri giochi; uno di loro è diventato un grande anti-videogames. Una persona afferma che le macchine sono scomparse dopo un mese o poco più e nessuno ne ha mai più sentito parlare di nuovo“

 

Nel 2003 si ritorna a parlare di Polybius (probabilmente per la riscoperta dell’interesse suscitato negli anni precedenti) sulla rivista GameProMagazine, dove sostanzialmente si riparla di tutta la storia tirando somme che non portano a nulla.
Nel 2006 si ha una bella svolta. Un certo Steven Roach (probabilmente un nome di fantasia tant’è che se lo cercate su google esce subito un musicista) commenta l’articolo di qualche anno prima su coinop.org dicendo di essere uno sviluppatore che ha lavorato al progetto. Inutile dire che viene subito intercettato ed intervistato da Duane Weatherall del sito Gamepulse.co.uk (sito che ora non è più esistente).
L’intervista è scontata e porta a poco o nulla: c’è la conferma che il gioco fosse in grafica vettoriale, sviluppato per conto della Sinneslöschen che si scopre essere una società sudamericana. Il gioco, a causa di un errore di programmazione da parte dei programmatori che cercano di creare qualcosa che induca assuefazione (e quindi maggiori introiti) ottengono un prodotto che procura crisi epilettiche ai giocatori; la società licenzia tutti, chiude e ritira il gioco (ma allora era stato pubblicato?!) Insomma, la classica spiegazione che dice tutto e nulla.

“[…] We were approached around 1980 by a Southern American company that shall remain nameless for legal purposes to develop an idea they had for producing an Arcade Game with a puzzle element that centred around a new approach to Video Game Graphics. […]”

Nel 2007 il sito Snopes parla ancora di Polybius ed in barba ai discorsi spegne gli entusiasmi ridimensionando il tutto. Nella malaugurata ipotesi che ci fosse un minimo di verità in tutte le storie raccontate fino a quel punto, sarebbe stato più probabile che il governo stesse monitorando i punteggi delle sale giochi per eventuali tornaconto, e di certo non esisteva nessun gioco maledetto e uomini in nero.

2011 e il mito torna col botto: viene ritrovato un cabinato di Polybiusa a Portland in Oregon!!! Naturalmente se vi dico che nessuno ha foto o documenti del ritrovamento, nonché che il videogame è sparito subito dopo, sono troppo scontato, vero? Lo so, ma è andata così.

Polybius, o meglio il suo fascino occulto, merita anche apparizioni sporadiche mediante cameo nella serie dei Simpson. Nella puntata 381 del 24 settembre 2006 intitolata “Homer, ti prego, non li martellare” (Please Homer, Don’t Hammer ‘Em). In una sala giochi piena di vecchi videogame degli anni settanta e ottanta, si vede sullo sfondo un cabinato di Polybius che riporta ironicamente la dicitura “property of U.S. Government”.

Anche nell’albo 341 del fumetto italiano Dylan Dog, intitolato “Al servizio del caos”, il videogioco è chiaramente visibile in una tavola che raffigura l’interno della casa di Marcus Irvine. Il personaggio, peraltro, è modellato sulle fattezze del fumettista Alan Moore.

Ultimo ma non meno importante è poi il sito www.sinnesloschen.com dove un gruppo di appassionati ha ricreato in tutto e per tutto un sito ufficiale con tanto di gioco scaricabile (e programmabile mediante password) per avere allucinazioni e messaggi subbliminali degni del gioco “originale”

Concludendo:

Non posso dirvi se Polybius esista veramente o meno, posso dirvi che ha un’eredità ed una storia degna di una puntata di X-Files (strano che non sia mai comparso in nessun episodio). Se dovessi esprimere un parere puramente personale (ed un filo razionale) penso che un gioco che lanci messaggi subliminali o induca stati di amnesia piuttosto che malessere non esista, ma esista, invece, un esperimento geniale da parte di Atari, dove probabilmente una divisione ricerca e sviluppo voleva creare davvero un gioco innovativo, e sotto la copertura di un nome in codice piazzarlo in alcune sale campione per valutarne l’eventuale messa in produzione (vedi i loschi figuri. Pensate se dicevano: «Ciao. Siamo tecnici Atari»). Purtroppo il primo esperimento non riuscì, forse troppo innovativo, forse troppo acerbo, forse più semplicemente fallimentare. Valeva la pena cambiare il nome e ripartire da zero in modo che nessuno si ricordasse di quel gioco che dava la nausea (ma era anche tanto fico da giocare). Valeva la pena creare Tempest.

FONTI

  • Una chiacchierata con un mio amico che mi ha incuriosito non poco
  • Un videogame per Playstation 4
  • Tanta curiosità (ancora)
  • Tanto google (perchè ci vuole)
  • Un pizzico di wikipedia (perchè si può sapere molto ma non tutto)

http://www.sinnesloschen.com/1.php Se volete scaricarvi il gioco maledetto… io vi ho avvisato!1!!1

 

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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