Dragon’s Lair e i suoi uomini: 50 modi diversi per morire in un castello

TEMPO DI LETTURA: 11 minuti

Per me che sono cresciuto negli anni Ottanta, quando l’erba era verde, la vita più semplice, il pianeta più freddo e le passere pelose, questi anni Duemila sono stati un vero shock culturale. Non solo di erba ce n’è di meno e la vita è diventata complicatissima, ma uno non si può più permettere di gettare nei cassonetti tutto quello che vuole, tipo gli scooter o i divani, e le passere non hanno più un pelo neanche a pregare in arabo. Inoltre ci sono i terrapiattisti, i vegani, i leghisti, e anche se ti compri un bel condizionatore poi ti si riscalda l’intero pianeta. Che dire poi della coppa Eufa?! Adesso c’è l’Europa League e il VAR. Insomma, i pilastri stessi della nostra esistenza anniottantara sono stati messi in discussione, profondamente modificati, spesso stralciati via da un quotidiano che propina in streaming anche i videogames. Un paio di settimane fa mi hanno detto che Google vuole lanciare Stadia; ecco, d’ora in avanti non avremo più neanche i supporti fisici dei videogiochi: mi sono chiuso nello studio per elaborare il lutto.

Sempre l’altro giorno sono stato invitato a partecipare a un podcast intitolato INTRAPPOLATI NEL RETROGAMING. Era un invito impossibile da rifiutare. Dovevo parlare del primo, grande laser gioco: Dragon’s Lair. Qualcosa a riguardo potevo raccontarla, ma visto che non sono Igor Maggiorelli mi sono detto: «Perché, invece di raccontare le solite cose che tutti sanno, non racconto qualcosa che sanno in pochi? Tipo chi e cosa ha combinato quel personaggione di Rick Dyer, per dire?

Ascolta “DRAGON’S LAIR trailer” su Spreaker.

Un grande successissimo nelle sale giochi dei primi anni ’80 fu Dragon’s Lair, il primo videogioco arcade basato sulla tecnologia Laserdisc. Era caratterizzato da un’animazione mozzafiato che mai prima di allora si era potuta vedere fuori da una sala cinematografica, e questo fu sufficiente per attirare a sé le turbe dei brufolosi e far sì che imbucassero nella gettoniera un fiume di monete da 500 lire per cercare di finirlo.
In realtà, poi, una volta svaporato l’effetto WOW, si capì che in Dragon’s Lair non si aveva mai il controllo diretto del proprio personaggio; ti venivano semplicemente date delle opzioni da scegliere durante il gameplay e tu dovevi azzeccare quella giusta che ti permetteva di far avanzare la storia. Fu un successo clamoroso, una roba che non potete capire proprio, e davanti al suo cabinato, nella calda estate del 1984 di quando Berlinguer passava oltre e il Mostro di Firenze faceva l’ennesima merenda, c’erano folle ronzanti di giovani giocatori disposti a pagare fior di quattrini per vedere la prossima scena della storia.

L’UOMO E L’IDEA

Ci sono molte cose da dire riguardo a Dragon’s Lair: che è stato il pioniere della generazione Laser games, che ha risollevato le sorti di un mercato arcade che cominciava a languire, che le sue splendide animazioni sono state disegnate dallo studio di Don Bluth. Sono tutte cose dette, ridette, stradette, e di cui tutti si ricordano, ma parlando di quello che non si dice mai va specificato che il concetto originale del videogioco venne in mente al signor Rick Dyer, fervido lavorante/titolare della Advanced Microcomputer Systems (AMS).

Rick Dyer superbaffo nel bel mezzo degli anni ’80

La sua compagnia stava lavorando a un gioco fantasy da più di due anni e l’idea era quella di creare un videogioco più visivo che concettuale. Dopo aver sperimentato internamente vari metodi di animazione senza riuscire mai a sfiorare lontanamente l’aggettivo “decente”, Rick Dyer iniziò a porsi delle domande serie e cercò soluzioni altrove. Fu così che scoprì il laserdisc: un nuovo supporto ottico di memorizzazione che aveva la capacità di replicare l’animazione con qualità cinematografica. L’accesso al disco poteva essere casuale o basato su capitoli e, cosa molto allettante, era quasi istantaneo in qualsiasi area del supporto.
Una visita al cinema più tardi, si formò l’idea di una partnership. Dyer, in compagnia della moglie, vide “Brisby e il segreto di NIMHe decise che doveva essere la Don Bluth Productions ad occuparsi delle animazioni.

 

Dyer, aveva già messo insieme un gruppo di scrittori e programmatori per scrivere la sceneggiatura e programmare l’accesso alle sequenze del gioco. Il suo piano prevedeva una partnership a tre: la sua squadra avrebbe fatto la pre-produzione e la programmazione, il Bluth Group (una società fondata ad hoc da Don Bluth con l’amico/gregario Gary Goldman e John Pomeroy) aveva il compito di realizzare l’animazione effettiva, e la Cinematronics doveva costruire fisicamente il cabinato e distribuirlo.
Sulla carta poteva funzionare e tutto filava alla grande, tuttavia, quasi subito, ci si accorse che mancava la materia di cui sono fatti i sogni, ovvero: il denaro.
Ogni società partner doveva finanziare la propria parte dell’operazione ma, a causa dell’iniziale modesto successo di “Brisby e il segreto di NIMH” (diventerà un cult solo con l’uscita in formato home-video) , il Bluth Group non aveva abbastanza capitale. Le operazioni dello studio erano appena state interrotte dallo sciopero degli animatori, e i finanziatori si erano ritirati, lasciando la società senza liquidità. Si dovette correre ai ripari chiedendo in prestito denaro per mantenersi, e i soldi arrivarono da amici, parenti, chiunque potesse essere convinto che quello che stavano facendo era una buona idea. A un certo punto presero soldi perfino dalla società di Rick Dyer e dalla Cinematronics, ovvero, i loro stessi partner.

Il Bluth Group: Don Bluth, John Pomeroy, Gary Goldman

Una volta risolti i problemi finanziari, giunse il momento dello sviluppo. Sebbene la squadra di Rick Dyer avesse già preparato i personaggi e le storyboards, molto di questo materiale venne scartato poiché non rispettavano gli alti standard richiesti. Alla fine, si decise di lasciare il character design e l’animazione completamente nelle mani del team di Don Bluth, mentre Dyer e i suoi leali designer continuarono a lavorare sulle idee e sulla programmazione dei collegamenti tra le diverse scene.
La continuità del gameplay cambiò radicalmente, il che fece incazzare a bestia gli scrittori e gli artisti del gruppo di Dyer (già autori dello storyboard originale). Il gioco venne ri-ambientato con nuovi progetti e idee completamente diverse.
Anche Daphne e Dirk subirono una revisione. Dirk divenne una sorta di Pippo goffo e impacciato, con grandi piedi e mani, mentre Don Bluth (true story) trascorse molto del suo tempo consultando la collezione di Playboy del suo gregario, Gary Goldman, trovando l’ispirazione per disegnare Daphne nelle foto di Marylin Monroe in varie pose seducenti. Daphne divenne il cliché della bionda stupida che, oggi come oggi non potrebbe più funzionare. Ma a quei tempi era diverso e nessuno si sarebbe mai sognato di far impugnare a una donna qualcosa che non fosse un mestolo o un mattarello. Entrambi i personaggi divennero quindi archetipi: la donna bellissima ma debole, e l’eroe senza paura ma coglione.
Inoltre, Don Bluth divenne completamente responsabile per la progettazione dei 50 modi in cui Dirk sarebbe dovuto morire. Modi molto diversi e umoristici, che includevano l’essere mangiato, schiacciato, disintegrato, e alla via così, in un’orga di sofferenze sempre creativa e variegata.

Patrimonio dell’umanità UNESCO

 

La sceneggiatura era un’altra cosa che venne largamente influenzata dalla squadra di Don Bluth. Siccome il dialogo del personaggio principale poteva rivelarsi costoso e di difficile comprensione per un pubblico non anglofono, fu scartato a favore di grugniti, gemiti e urla. E visto che di soldi ce n’erano proprio pochini, tutti i doppiatori furono reperiti internamente, con il montatore Dan Molina a fornire la voce a Dirk. Daphne, invece, doveva per forza parlare, se non altro per indicare al giocatore cosa fare durante l’ultimo schema contro il drago Singe. La sua voce apparteneva al supervisore responsabile della correzione delle bozze: Vera Lanpher.
Con la società di Dyer (AMS) che mirava ad essere la prima al mondo a presentare un titolo su laserdisc nelle sale giochi, il lavoro su Dragon’s Lair dovette essere super-rapido. Dopo lo sviluppo iniziale nell’ottobre 1982, l’animazione fu avviata nel gennaio 1983, e il team di Rick riuscì a redigere tre sequenze a colori per il marzo di quell’anno in modo da poterle presentare al Chicago Game Show. Circa 130 artisti e tecnici furono coinvolti nello sviluppo, e il prodotto finale venne completato a giugno, pronto per essere spedito alle sale giochi americane il mese successivo. In Europa, Dragon’s Lair arrivò qualche mese più tardi, verso la fine dell’anno, concesso in licenza ad Atari per la produzione del cabinato e la relativa distribuzione. Per questo motivo il design del cabinet è diverso dall’edizione americana.

Robe belle

I ragazzi di AMS testarono sul campo il gioco durante il Gran Premio di Malibu, in California, e furono sconcertati dall’impatto che ebbe. Oltre 200 persone assistettero stupefatte, con la mascella a terra, alle animazioni del gioco, e la stessa cosa accadde al test che Cinematronics effettuò a San Diego.
Come il cabinato arrivò in sala giochi fu un successo senza precedenti, e questo nonostante il prezzo per effettuare una partita fosse doppio rispetto a quello fissato per giocare con un coin-op standard (50 centesimi anziché 25). La tecnologia laserdisc rimaneva comunque molto costosa per quei tempi (soltanto il lettore costava 1000 paperdollari, vedete voi) ma i guadagni così alti diedero l’incentivo agli operatori arcade per comprare un rilevante numero di cabinati. Dragon’s Lair poteva essere anche caro da acquistare ma la sua enorme popolarità comportava un recupero delle spese pressoché immediato, e in quei primi giorni di cammino, le sale giochi erano assediate da folle brulicanti che si assiepavano intorno al suo cabinato. In alcune sale, addirittura, si rese necessario gestire le lunghe file di persone che aspettavano di giocare, e molti gestori posizionarono un monitor aggiuntivo SOPRA al gioco in modo che la folla potesse vedere il gameplay.
Così, quasi da un giorno all’altro, Dragon’s Lair divenne un fenomeno popolare che portò alla commercializzazione di merchandising del genere più svariato, con una serie di cartoni animati lanciata nel 1984. Inevitabilmente, il gioco venne convertito in oltre 18 formati diversi per altrettante macchine casalinghe e, nonostante siano passati 36 anni, resta ben piantato nel cuore di quelli che hanno vissuto quel momento.


Quello che successe dopo, lo sanno tutti. La grande esplosione dei lasergames e la conseguente bolla che scoppiò dopo appena un’anno. Già dopo il 1985 tutti i progetti riguardanti i giochi basati su tecnologia laser vennero abbandonati e la nuova leva passò direttamente in naftalina. Malgrado questo, Dragon’s Lair rilanciò alla grande la Don Bluth Productions e la salvò da un molto più che probabile oblio. Dopo l’uscita del videogioco, Steven Spielberg decise di produrre i film di Bluth: Fievel sbarca In America fu un successo commerciale, e la collaborazione tra i due andò avanti con Alla Ricerca Della Valle Incantata, che divenne un successo ancor più clamoroso del precedente. Successivamente, dopo la rottura con Spielberg, Bluth passò un periodo buio dove inanellò un film fallimentare dopo l’altro, per poi rilasciare il suo canto del cigno sotto l’egida della FOX Animation Studios: “Anastasia“. Il grande successo di quest’ultimo film lo accompagnò fino al rilascio di “Titan A.E.”, un fallimento senza precedenti, tanto grave da convincere la Fox Animation ad abbandonare l’animazione tradizionale forever and ever.
Da quel momento in avanti Don Bluth uscì dai radar di noi nerd, o più semplicemente, non riuscì più ad inserirsi nelle giro delle grandi produzioni animate mainstream. Vuoi il superamento delle tecniche tradizionali in cui lui era maestro, vuoi i troppi fallimenti in curriculum, Don Bluth si è solo barcamenato tra tentativi di rilancio di un seguito di Dragon’s Lair sulle console di ultima generazione ( Dragon’s Lair 3D: Return to the Lair), il remake di un classico videoludico come Tapper, il tentativo di racimolare qualche soldo per produrre il film di Dragon’s Lair (Dragon’s Lair returns).

E Dyer?

Cosa ha combinato Rick Dyer dopo Dragon’s Lair? Che futuro c’è stato per lui?

Questo futuro qui: HALCYON

Con la commercializzazione di Dragon’s Lair e Space Ace, così come girò bene per Don Bluth, anche per Rick Dyer fu uno tsunami di successo.
La sua scelta di puntare sulla tecnologia laser si era rivelata vincente, e anche se al giorno d’oggi quegli stessi giochi ci sembrano noiosi e tristemente poco sofisticati, nel 1984 consegnarono a Dyer la reputazione di visionario. Veniva visto come una specie di Steve Jobs ma col laser, il che lo rendeva molto più figo.
Dyer, dal canto suo, non era privo di idee. Cambiò nome alla sua compagnia, personalizzandola con la denominazione di Rick Dyer Industries(RDI) e si mise in mente di realizzare la prima console/home computer laser della storia.
Rimasto affascinato da HAL-9000, il computer pazzo nel film “2001: Odissea nello spazio” di Stanley Kubrick, cercò con tutte le migliori intenzioni di ricrearlo partendo proprio dal nome: HALcyon.
Halcyon era una console avantissimo nella concezione e molto simile, sotto vari punti di vista, agli assistenti vocali targati Google e Apple che troviamo adesso in commercio. Era controllabile tramite tastiera e, soprattutto, comandi vocali. Sapeva riconoscere fino a 200 parole e poteva sostenere conversazioni rudimentali con l’utente. Di più! La RDI intendeva anche commercializzare degli speciali moduli da integrare col sistema che avrebbero permesso ad Halcyon di controllare un’intera casa, accendendo luci, chiudendo porte, spegnendo elettrodomestici, facendolo assomigliare in maniera inquietante al PC di Miles in Electric Dreams. Non era roba da poco tenendo conto che queste intenzioni si sono manifestate circa tre decenni prima che l’Alexa di Amazon e le sue capacità di interfaccia domestica intelligente colpissero il mercato.

 

Halcyon avrebbe dovuto uscire sul mercato nel 1985, con un prezzo stratosferico di circa 2500 paperdollari per il modello a comando vocale.
Ci poteva essere un momento peggiore per rilasciare una console/computer domestico? Il mercato dei videogiochi casalinghi era precipitato ai minimi storici a partire dal 1983, e nel 1985 tutto ciò che riguardava quel settore era stato ridimensionato a circa un decimo del valore che aveva appena due anni prima.
Per altri versi, però, poteva essere anche il momento migliore, ma solo se ti chiamavi Nintendo. Il NES finalmente arrivava in Nord America proprio quell’anno, e lo faceva presentandosi con un prezzo ultra competitivo di soli 90 dollari e un pacchetto completo di R.O.B. il robot e la Zapper NES.
Halcyon, invece, arrivava con solo due giochi: un laser gioco di avventura fantasy chiamato Thayer’s Quest e un’altro gioco laser di football americano che nessuno riusciva a giocare.
Non ci fu storia, e alla fine Halcyon non arrivò mai. Gli investitori fuggirono scoraggiati dal prezzo elevato della console, dalla mancanza di una reale domanda da parte dei consumatori ( i laser giochi erano già belli e che finiti) e dal costo della produzione stessa. I giochi per Halcyon utilizzavano un laserdisc per le immagini e una cartuccia 16K per la gestione del gioco vero e proprio. Semplicemente non era conveniente investire in una cosa così complessa e costosa.
I sistemi video della RDI vennero abbandonati e la console più rivoluzionaria degli anni ’80 praticamente scomparve.
Ogni tanto un modello Halcyon appare su eBay. È il santo Graal dei fan della console vintage, tutti la desiderano ma è troppo costosa e troppo rara ancora oggi.
Una curiosità: il gioco Thayer Quest non era per niente male, e dopo l’abbandono di Halcyon venne portato in sala giochi dalla RDI sotto forma di cabinato e kit di conversione per Dragon’s Lair. Ricevette anche delle conversioni in versione CD-i e persino una per PC con il titolo “Kingdom: The Far Reaches”.

Rick Dyer comunque non si arrese. Continuò a creare videogiochi pioneristici e nel 1991 progettò il primo videogioco olografico al mondo: Time Traveler di Sega. Dyer cercava sempre di spingersi in territori inesplorati.
Oggi una console come Halcyon sembra assurda. Ma in qualche modo aveva anticipato il nostro futuro. Le case intelligenti e gli smartphone dispongono di un’interazione vocale sempre più sofisticata e la fantascienza degli anni ’80 è la realtà di oggi.
Hal-9000 potrebbe non aver ispirato direttamente il nostro presente, ma è già stato lì per primo.

 

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

You may also like...

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *