Un’emozione da poco (200 lire) : Sala giochi anni 80. La golden age dei videogiochi

sala-giochi-80Quest’estate, durante la registrazione del podcast su Defender con Starfox Mulder, ebbi modo di accennare alla golden age dei videogiochi. Quando lo feci, Starfox rimase un po’ così e poi disse: «Eeeh. Che poi dovremmo un attimo precisare cosa si intende per golden age dei videogiochi…». Io, lì per lì, non l’avevo capita. Per un anziano della mia anzianità quando si parla di golden age dei videogiochi si può intendere solo e unicamente quel periodo storico che va dalla comparsa di Space Invaders a, circa, toh, il 1985. E invece sembra proprio che mi stia sbagliando.
Cercando sull’internet ho scoperto che esistono multiple concezioni riguardo all’inizio e alla fine di quel momento di sballo. C’è chi dice che inizia dal 1971 con il gioco del sig. Bear. C’è chi dice che parte dal 1986 e arriva a metà anni ’90. Altri, addirittura, dicono che è ancora in corso. Cioè, noi, adesso, ORA, stiamo vivendo la golden age dei videogiochi.
Ecco. Siccome a me questa querelle avrebbe anche TARTUFATO I MARONI®, vi dico che nella mia personale opinione l’età d’oro dei videogiochi inizia da quando il mondo ha cominciato a riconoscerli in quanto tali, trovandoli, oltre che in casa, nella pizzeria dietro l’angolo. Durante questo periodo i videogiochi cominciarono a lasciare il segno nella società e nella cultura pop. L’impatto fu così grande che si concretizzò con il loro protagonismo nei romanzi, nei film, e negli spettacoli televisivi.
Insomma, se ancora non l’avete capito sto parlando della prima metà degli anni ’80, quando un’emozione costava solo 200 lire.
Sigla!

Oh, scusate corridori, prima di procedere devo fare un’opportuna precisazione che a molti sembrerà superflua ma, vi assicuro, è necessaria per via di quella vecchia questione sul fatto che siamo o non siamo dei vecchi di merda.
Dunque: le sale giochi erano questi posti dove usavamo andare negli anni ’80 per spendere i nostri spiccioli in più, e per “spiccioli in più” intendo “ogni singola moneta che riuscivamo a scovare nelle nostre tasche, tra i cuscini del divano, e dal vasetto degli spiccioli di mamma.” L’inglesismo tecnico per definire le nostrane sale giochi è la parola ARCADE, quindi, se volete fare ricerche a riguardo guglando come forsennati vi conviene adoperare questa parola molto amica dei motori di ricerca.
Va detto che oggi, nel 2016, le sale giochi non esistano praticamente più, ma gli hipster le stanno rianimando, il che è un bene per noi perché: PRIMO – Possiamo sperare di rientrarci per giocare, un giorno, quando ricompariranno da qualche parte. SECONDO – Tengono lontani gli hipster dalla cera per baffi e dalla strada dove potremmo casualmente incontrarli.
Detto questo; aaah che tempi erano quelli, corridori miei.
Agli inizi degli anni ’80 non avevo ancora 10 anni che spesso vagavo nelle sale giochi (nella mia città ce n’erano due belle grosse più una miriade di altre più piccole), innamorato delle loro luci brillanti e dei loro tipici suoni che, tra parentesi, potete ascoltare qui sotto, ma se non avete dei buoni motivi per farlo ve lo sconsiglio dato che alla lunga TARTUFANO® parecchio e hanno un sinistro potere ipnotico. Rischiate di ritrovarvi ancora qui tra mezz’ora con l’orecchio teso ad ascoltarli.

 

Armato di 1000 lire in spiccioli (o gettoni, dipendeva) vagavo guardando gli altri frequentatori che giocavano a quelli che adesso sono considerati vecchi classici del videogioco come Donkey Kong, Crystal Castles, o Dragon’s Lair.
Quando poi decidevo, mi piazzavo davanti al cabinato che più mi aveva incuriosito quel giorno, e dedicavo le successive ore della mia vita a tentare di padroneggiarlo, o, in alternativa, perdere spiccioli molto rapidamente.

Questo splendido periodo di vita giovanile fu inaugurato dalla comparsa di Space Invaders nei bar e nelle sale giochi di mezzo mondo, mentre l’altro mezzo che non ci poteva giocare era perché non aveva ancora scoperto la corrente elettrica. Space Invaders era un bellerrimo giochino che ebbe il merito di ammaliare turbe di giocatori e muoverli fino a sè per ascoltare la parola di Taito, e fu realmente rivoluzionario solo per il fatto che, l’anno successivo, spinse a seguirlo robe tipo Asteroids di Atari, e Pac-man di Namco, i quali, manco a dirlo, andarono ulteriormente a consolidare questo benedetto mito della Golden Age.

Arroganza in sala giochi

Arroganza in sala giochi

Durante questo fiabesco arco temporale, la creatività tecnica e il design dei giochi arcade esplosero in contemporanea alla loro rapidissima diffusione in tutto il blocco anti-sovietico. Nel giro di due anni, tra il 1980 e il 1982, i cabinati cominciarono ad apparire davvero ovunque, uscendo dal recinto delle sale giochi per materializzarsi massicciamente in qualsiasi posto avesse un afflusso di persone, tipo ristoranti, bar, negozi, stazioni di servizio e ferroviarie. In pratica, qualsiasi esercente in cerca di un reddito supplementare poteva fare solo due cose: piazzare un videogioco o piazzare l’eroina. Il primo metodo era legale.

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Il mercato era molto competitivo; la vita media di un videogioco arcade era di quattro/sei mesi, dopodiché avanti un altro e alla via così. Alcuni giochi fallivano miseramente perché anche se belli e all’avanguardia venivano giudicati troppo complessi (vedi I,ROBOT), altri giochi diventavano talmente popolari da meritarsi cartoni animati e album musicali.

Il 1982 fu il culmine della parabola, i videogiochi spadroneggiavano, e nei soli Stati Uniti guadagnavano più di 8 miliardi di dollari in monetine, superando il reddito annuo lordo dell’industria discografica e cinematografica messe insieme. Guadagnavano anche più della lega Baseball, Basket, e Football messe insieme! Insomma corridori, il mondo intero sognava a 8 bit e non c’era veramente nient’altro di meglio.
Ma mentre Space Invaders veniva considerato il prodotto di intrattenimento di maggior incasso del suo tempo (facendo più soldi perfino di Star Wars) e Pac-Man dettava legge avviandosi a diventare il gioco arcade con più alto incasso di tutti i tempi, molti altri giochi segnarono la storia e non sarebbe onorevole dimenticarli. Nella lista vanno doverosamente aggiunti: Ms. Pac-Man, Asteroids, Donkey Kong, Defender, Galaxian, Donkey Kong Junior, Mr. Do!, Tempest, Defender e molti altri. Tutti che fatturavano centinaia di milioni, tutti che si imprimevano nel neurone di una generazione, e a chiudere la fila si facevano onore anche i laser games.

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Molto onore

Tecnologicamente parlando fu un periodo frenetico. In una manciata di anni l’industria del coin-op fece passi da gigante nel continuo tentativo di superarsi e acchiappare la fetta  di pubblico più grande. Galaxian di Namco stabilì il nuovo standard di visualizzazione su monitor a colori, mentre Asteroids di Atari consolidò il fortunato impiego della grafica vettoriale affiancata a quella raster. Sempre Namco con Rally-X e Williams con Defender introdussero lo scorrimento multi-direzionale e un radar per il tracciamento della posizione del giocatore.
Ma anche la tecnologia dell’audio digitale segnò significativi progressi. Nel 1978, Space Invaders fu il primo gioco a utilizzare una colonna sonora continua che se pur composta da quattro semplici toni era dinamica e cambiava passo durante le fasi di gioco. Il già citato Rally-X, nel 1980, fu il primo gioco con una musica di sottofondo, e nello stesso anno i giocatori udirono la sintesi vocale grazie a Stratovox, rilasciato da Sun Electronics.

 

Dopo l’uscita di Space Invaders, i media si accorsero dell’esistenza dei videogiochi. Giornali e televisione vennero inondati da centinaia di articoli e speciali dedicati al fenomeno emergente. Le riviste dedicate spuntarono fuori come funghi, e in tv vari quiz a carattere videoludico fecero la loro comparsa.
Qui da noi, in Italia, la mania esplose in tutto il suo fragore con qualche anno di ritardo rispetto ai cari leader mondiali divoratori di hamburger, ma non per questo riuscì ad ottenere meno eco. L’abbordaggio in edicola venne condotto da popolarissime riviste come VideoGiochi e ZZap! mentre trasmissioni televisive RAI come TANDEM inserivano i videogiochi nel programma.
Il gioco che più colpì l’immaginaro popolare fu sicuramente Pac-Man. Dal momento della sua comparsa avviò una vera e propria Pac-Mania (che più tardi divenne il titolo dell’ultimo gioco a gettoni della serie, uscito nel 1987) con tanto di serie animata dedicata, numerosi cloni, giocattoli, prodotti alimentari, e una canzone pop di successo.

 

I videogames diventarono talmente popolari da influenzare anche l’industria cinematografica; molti film ne trassero ispirazione, a cominciare da TRON, la cui trasposizione arcade paradossalmente guadagnò più del film stesso. Altre pellicole videogames-oriented comparvero durante tutta la prima metà degli anni ’80, alcune dimenticabili, è vero, ma molte ancora considerate delle pietre miliari della cinematografia per ragazzi.
Titoli come WarGames (dove Matthew Broderick si dilettava a giocare a Galaga),  la commediola scollacciata Joysticks, e The Last Starfighter (qui da noi intitolato “Giochi Stellari”) segnarono l’immaginario di una marea di invasati del videogioco, tipo me. Ma i videogames comparvero in tantissimi altri film, spesso come attori di primo piano, vedi appunto in The Last Starfighter; spesso come Deux Ex Machina, inaspettati risolutori di una situazione difficile; spesso ancora come semplici comparse silenziose sullo sfondo, non indispensabili ma necessari.

La frenesia si raffreddò intorno alla metà degli anni ’80. I ricavi dei giochi arcade negli Stati Uniti diminuirono rapidamente, passando dagli 8 miliardi di paperdollari del 1982, a 7 miliardi nel 1983, 5 miliardi nel 1984, raggiungendo un minimo storico per la decade di 4 miliardi nel 1986. Ovviamente la cosa si verificò anche nel resto del mondo, ma non significò la fine. Nonostante la diminuzione dei guadagni, i cabinati arcade continuarono a tenere botta a dispetto dei videogiochi casalinghi, i quali, invece, impattarono con violenza contro la grande crisi del 1983 e ne uscirono moribondi.
Ma anche se la Golden Age era passata, alla fine della fiera i cabinati rimasero parte degna della cultura pop fino ai primi anni ’90, sperimentando anche una breve ripresa di mercato nel 1987/1988, in corrispondenza dell’uscita di giochi come Double Dragon e un sacco di altri titoli beat’em up/sparatutto, ultima appendice dei film action violenti che tanto avevano guadagnato al cinema in quel decennio.

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Ma perché la Golden Age finì? Cosa fece dimenticare alle persone il fascino delle sale giochi? Una causa del declino furono sicuramente le nuove generazioni di personal computer e console per videogiochi che si affacciarono sul mercato. Se all’inizio degli anni ’80 il divario tecnologico e qualitativo fra giochi arcade e giochi casalinghi era abissale, alla fine del decennio la differenza si era quasi azzerata, decretando la fine della leadership arcade a vantaggio dei giochi casalinghi.
Se prima la bussola dei videogiochi era residente in sala giochi, con un mercato home che seguiva di conseguenza con porting che, nonostante si sforzassero di riprodurre la stessa giocabilità, rimanevano COMUNQUE inferiori per ovvi motivi tecnici, negli anni ’90 la tecnologia era andata avanti e il mercato veniva conquistato dai videogiochi nativi su console, di ottima qualità, mentre gli stessi porting arcade arrivavano a un livello di fedeltà pari all’originale ( vedi NEOGEO).
Nei primi anni 90, il Mega-Drive e il Super NES avevano notevolmente migliorato la qualità del gioco a casa, e anzi, alcune delle loro tecnologie venivano integrate nelle macchine arcade.

3

Oggi, dell’età d’oro dei videogiochi arcade ci rimangono numerose icone culturali e marchi svuotati della loro identità. I personaggi di Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong, Frogger, e Centipede sono ancora riconosciuti nella cultura popolare odierna. Marchi come Atari e SEGA ne sono sopravvissuti come involucri vuoti o pesantemente ridimensionati.
Negli anni recenti, sull’età dell’oro sono stati rilasciati numerosi documentari acclamati dalla critica, e molti film a tema arcade hanno ricevuto alterni successi, come Ralph Spaccatutto (2012) e Pixels (2015). Ci rimane da aspettare Steven Spielberg che presto rilascerà il film basato su Ready Player One, il romanzo di Ernest Cline.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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2 Responses

  1. Sam ha detto:

    Francamente non sono molto d’accordo sulla fine del fascino della sala giochi a fine anni 80 per colpa del raggiungimento tecnologico delle console e home computer. Intanto perché il raggiungimento durò molto poco (sarebbero arrivati i mega coin op della SNK che avrebbero forzato tutta la concorrenza a creare giochi dalla grafica pompatissima irraggiungibili dalle console a 16 bit) e poi perché gli home computer come l’AMIGA di fare conversione perfette degli arcade si bagnavano al solo pensarci.
    E francamente , il settore arcade nei primi anni 90 spaccava più che mai, grazie a serie come Street Fighter II o Fatal Fury che erano più famosi del popcorn.
    Il vero crash è avvenuto con l’arrivo della Playstation e dei poligoni, che fecero diventare di colpo “vecchio” tutto quello che c’era di bitmap in sala giochi.
    Aggiungiamo che i giochi PSX erano piratabili e acquistabili per pochi euro, e la gente avrà concluso che non c’era più bisogno di andare a spendere soldi al bar quando potevi giocare certe meraviglie come Resident Evil nel salotto di casa.
    Questo però in Occidente, in Giappone le sale giochi continuavano ( continuano ?) a prosperare come nulla fosse.

    • Simone Guidi ha detto:

      Sam, personalmente credo che l’età dell’oro delle sale giochi sia finita nel 1985 con l’uscita del NES, che con titoli tipo Donkey Kong, Mario Bros. e, addirittura, Super Mario Bros, mostravano alle persone la possibilità di giocare a casa videogiochi che si avvicinavano all’arcade perfect. Super Mario Bros. è stato un gioco concepito direttamente su Famicon e , solo dopo, portato in sala giochi con i sistemi Playchoice. Ecco. Scatta la polaroid quell’anno lì e conservala come ricordo dell’anno in cui la tendenza si è invertita inesorabilmente. Con questo non voglio dire che le sale giochi si siano spopolate di colpo da un giorno all’altro, anzi, il settore arcade è rimasto una delle poche sicurezze se confrontato con quello dell’intrattenimento casalingo che aveva subito un pesantissimo colpo nell’83.
      Con l’avvento della generazione successiva, quella a 16bit, il colpo inferto fu ancora più duro, perché con SNES, MEGADRIVE e, appunto, AMIGA (io sono un ex-amighista 600) si poteva godere di porting eccezionali e videogiochi originali che non avevano niente da invidiare a quelli in sala. Tu pensa che lo SNES uscì nel 1990 e tirò duro fino al ’95 pestandosi con il MegaDrive, mentra Amiga entrò veramente in palla nel ’89 (quando vinse definitivamente il confronto con l’Atari ST) per mollare il colpo nel ’94 con il fallimento di Commodore. Capirai che la generazione a 16bit ha coperto più di un lustro durante il quale ha tenuto in mano la bussola dell’intrattenimento videoludico, disponendo di titoli completamente originali che tiravano un mercato sempre più vasto, e sfilando via quella bussola proprio dalle mani delle sale giochi che con la disponibilità o meno dei loro porting non riuscivano più a condizionare pesantemente il mercato casalingo. In quel lustro (90/95) avemmo solo 2 coin-op che smossero realmente l’attenzione dei consumatori verso una piattaforma piuttosto che un’altra, e furono Mortal Kombat e Street Fighter II. Furono ben poca cosa rispetto all’appeal che avevano le numerosissime conversioni fioccate durante gli anni ’80. In quegli anni la console che aveva i porting da sala giochi vendeva più delle altre, anche a discapito della qualità, vedi ATARI. Il colecovision ci fece la sua fortuna sul porting di Donkey Kong e 10 anni dopo i porting non sono più determinanti. Quando poi nel ’95 arrivò la PS1 fu come sganciare l’atomica sulle sale giochi( e non solo, anche sulle console concorrenti). Il divario casa/sala fu quasi azzerato e i grandi numeri di un tempo divennero solo un miraggio. Ovviamente mi riferisco al mercato USA. Come ben sai qui in Europa ci si muoveva in modo diverso e più lento. Ma, ecco…la golden age era quel periodo aureo in cui ciò che accadeva in sala giochi condizionava tutto un mondo fuori, penso che già dall’85 in poi questo presupposto cominciò a mancare.

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