Nonni di menarsi : Sonic VS Mario – gli anni degli schiaffi

Vi sarà capitato di essere stati giovani tra la fine degli anni ’80 e la metà dei ’90, vero? Se siete qui, adesso, a leggere le pagine di questo blog, A REGOLA dovrebbe esservi successo.
Lo dico per voi che magari siete stati dirottati da GOOGLE mentre stavate cercando «fighe che si strusciano a vecchie console» oppure «nani tabagisti campioni di Galaga». Ecco. Voi ggiovani e strafottenti sappiate che NO. Qui non troverete niente che confermi la vostra teoria sulla supremazia ariana della Playstation 4 sulla XboX One. Qui l’unico vero scontro di cazzotti costituzionalmente riconosciuto è quello tra Sonic The Hedgehog e Super Mario. Uno scontro stile “Rocky” dove all’angolo rosso non c’era Apollo ma l’eroe di quello che probabilmente è il più grande franchise di videogiochi nella storia, allenato dalla sua casa madre, Nintendo, che deteneva il 90 per cento del mercato americano. E all’angoloa blu, un riccio sconosciuto creato da una società, Sega, che sì, nell’ambiente aveva un nome, ma era principalmente circoscritto ai cabinati arcade. Ne venne fuori un match epico e soffertissimo dove Sonic, per un po’, sembrò avercela fatta, poi però…Sigla!

Immaginatevi un mondo che non aveva ancora imparato a temere i risvoltini e le boyband. Un mondo dove l’unica banda larga era quella dei ragazzini che vivevano nella strada di là (e “là” era un luogo indefinito e indefinibile dove potevano succederti le cose brutte). Un mondo innocente ma pericoloso dove la razza umana rischiava continuamente di estinguersi sia in TV che nella realtà.
Erano gli anni ’80, corridori miei, e accadevano le Stranger Things.
In mezzo a tutto questo bailamme di comunisti e Falkland, Atari, tutta da sola, aveva fondato e distrutto l’industria videoludica mondiale*. Per colmare quell’immenso vuoto che si era venuto a creare nel cuore del mondo civilizzato**, due aziende decisero di mettersi in gioco. Una che cercava un altro sbocco videoludico alternativo al settore Arcade: Sega. L’altra, Nintendo, che grazie alle eccellenti prestazioni professionali di un idraulico italiano stava letteralmente rifondando un mercato devastato.

*= Tutto il mondo tranne l’Europa, l’Asia, l’Africa, il Sud America, l’Oceania, l’Antartide, e anche quei maledetti freakkettoni che vivono in Toscana.
**= Gli Stati Uniti d’America

Maledetti toscani
 

Nel 1985 succede che Nintendo rilasci negli USA il suo NES, abbreviazione di “Nintendo Entertainment Systen”, ed è subito festa. Il NES è una bombarda. La furbacchionata fu di venderlo con allegato una pistola per giocare a Duck Hunt; a quel punto tutto il mondo civilizzato** non resistette alla tentazione di comprarne a milioni, giusto per rinnovare le antiche tradizioni istituite nel far west. Super Mario, poi, fece il resto.

Alla fine del decennio, l’idraulico italiano aveva conquistato il 90% dei salotti americani, relegando l’intera concorrenza a giocarsela nel restante 10, e gettando, di fatto, il mondo dei videogiochi in un regime di monopolio. Erano in tanti a galleggiare in quel piccolo 10% tra cui la giovane Sega con il suo Master System. Armato di un processore più potente del NES, il Master System teoricamente non avrebbe dovuto incontrare difficoltà a scalare la vetta delle vendite, se non fosse stato che quasi tutti i possibili acquirenti possedessero già tre NES e la sua campagna marketing fosse condotta alla cazzo di cane.

Il packaging design a quadretti, per dire

In Trumpolandia, alla prova dei fatti, NES vs Master System non fu mai una vera guerra di console, fu più simile a una partita tra Barcellona e Inter, dove l’Inter, anche se proprietaria di una rosa costosissima e sulla carta fenomenale, giocava sempre e inevitabilmente di merda. Comunque, dicevo…Come per l’Inter, essere un fan di Sega a quei tempi significava dolore, umiliazione, e isolamento. Certo, il Master System (e più tardi il Master System II) era una macchina molto più capace, ma non significava niente. La morsa di Nintendo sul mercato era salda e quasi tutte le terze parti restavano lontano dai suoi concorrenti per paura di vedersi tagliate la produzione dei loro titoli per NES.

Nintendo, infatti, l’aveva studiata bene. Trovandosi nella posizione di aver resuscitato un mercato morto, lo aveva ricreato a sua immagine e somiglianza, e aveva imposto severe regole a tutti quelli che intendevano farsi un giro sulla sua giostra.
Senza tanti fronzoli, ai produttori di software veniva imposto di far uscire al massimo 5 titoli all’anno. Pagare Nintendo per farsi produrre fisicamente le cartucce. Pagare una percentuale sul venduto del 10%. Far giudicare a Nintendo se i loro titoli erano meritevoli di essere pubblicati o no. Viene quasi da dire: «Gradisce anche una fettina di culo?» A quello ci stavano per arrivare, ma fortunatamente finì il medioevo e cominciò l’era moderna quando Sega iniziò a fare sul serio.

Nel 1989, seguendo un piano ben congegnato che si rivelò vincente sul lungo termine, invece di rilasciare una console che andasse a competere direttamente con il NES in un mercato già egemonizzato, Sega rilasciò nel mondo civilizzato** una console che non andava a competere con nessuno in un mercato ancora vergine. Il giochino funzionava così: Il NES era a 8 bit? Bene. SEGA avrebbe rilasciato una console a 16 bit! Più chiaro di così? Aveva più bit, quindi era meglio, no? Non poteva esserci alcuna competizione. Provate un po’ voi a far giocare l’Inter contro la Pro Vercelli e vedete che succede. No. Forse è meglio di no, ché la pazza Inter potrebbe farvi delle brutte sorprese. Comunque il punto erano il numero dei bit che il processore poteva gestire, e 16 è chiaramente un numero più grande di 8. Due volte più grande, per essere esatti. Vedete quanto erano più chiari i bei tempi andati? Vedete quanto siano più stronzi i tempi di adesso? Come fate oggi a dire che la Ps4 è meglio di Xbox One? Non potete. Non potete perchè ci sono una caterva di numeri da tenere in considerazione, mentre a quei tempi ce n’era soltanto uno. Il futuro è molto triste.

Rilasciata nella terra della libertà e delle sedie elettriche con il nome di SEGA GENESIS, e qui da noi un anno dopo con il nome di SEGA MEGA DRIVE, la nuova console avrebbe permesso a Sega di capitalizzare i suoi affari in sala giochi proponendo delle eccellenti conversioni dei titoli coin-op, e contemporaneamente approfittare del ritardo tecnologico che stava affliggendo Nintendo nello sviluppo della sua nuova console di categoria. Ma anche in questo caso tra il dire e il fare c’era di mezzo il mare, anzi no, c’era di mezzo Tom Kalinske, il nuovo amministratore delegato di Sega insediatosi proprio quell’anno e non certo desideroso di starsene in disparte a contarsi le rughe.
Nonostante il rebranding gli avesse fatto guadagnare i favori dei fan di Phil Collins, il Genesis stentava a decollare. Urgeva una terapia d’urto che spingesse i consumatori verso il nuovo prodotto. Urgeva un po’ di sano rock arcigno, altro che il progressive da parrucconi, e a quello pensò Tom Kalinske attivando i grandi canali di distibuzione per la vendita e, soprattutto, rendendosi subito conto che una libreria di giochi poteva annoverare centinaia di titoli, ma se quei titoli erano capitanati da Alex Kidd sarebbe stato tutto inutile. Alex Kidd era popò. Il caso volle che sulla sua nuova scrivania Tom trovasse il progetto di un nuovo gioco che Sega of Japan stava sviluppando, e che il suo predecessore aveva incautamente cassato. Il gioco sembrava essere una discreta bombetta. Era nuovo nella concezione, veloce, tagliente, e fondamentalmente anni ’90. Il protagonista, un riccio supersonico colorato di blu, appariva molto promettente.

Bastarono pochi mesi perché tutti in Sega capissero che Sonic non era semplicemente promettente, era RIVOLUZIONARIO.
Kalinske ne percepì a pieno il potenziale, non si era mai visto niente di così veloce e fluido prima, e fece di tutto per trasformarlo nell’alfiere che tanto mancava a Sega.
Nella prima bozza i Giappi lo volevano dotato di due lunghe zanne, collarino spunzonato, chitarra elettrica al collo, stivali borchiati, e figa gattosa che gli si strusciava tra le gambe. Kalinske disse no. Manco morto. Mai nella vita. Via le zanne, via il collare, via la chitarra, via gli stivali, e via anche la figa. Ben venga un look minimalista, e ai piedi stanno bene due scarpette da jogging ché lui corre veloce.
Così, mentre Nintendo si barcamenava con i problemi di retrocompatibilità del SNES e ne rimandava il lancio in hamburgerlandia***, Sonic ebbe tutto il tempo di essere messo a punto a modo e immesso sul mercato due mesi prima dell’uscita del SNES, schizzando in cima alle classifiche di vendita e raccogliendo un successo clamoroso. Dietro la banda, nell’agosto 1991, dopo tante esistazioni, una Nintendo rinunciataria alla retrocompatibilità mise in commercio il SNES con in bundle Super Mario World, che sì, era un gioco divertente, era migliore di tutti i suoi predecessori, ma non era sicuramente rivoluzionario come invece era Sonic.

***= Sempre gli Stati Uniti d’America

All’indomani del sensazionale impatto di Sonic e la conseguente ascesa sul mercato del Sega Genesis/Mega Drive, accadde una cosa che non si era mai verificata prima: Nintendo venne messa in discussione. Gli editori terzi cominciarono a rifiutarsi di firmare i contratti di esclusiva per lo SNES e pretesero di rilasciare i loro giochi per entrambi i sistemi. O peggio, solo per Mega Drive.
Alla Nintendo erano frastornati. Proprio non riuscivano a spiegarsi come fosse possibile che una macchina con tecnologia vecchia di quasi tre anni come il Mega Drive potesse competere e, anzi, insidiare la sacra leadership della grande enne.
Il SuperNES era più potente del Mega Drive, tecnologicamente non c’era storia. Quando più, quando meno, lo SNES staccava sempre dietro il Mega Drive, e allora come si spiegava l’esistenza di un gioco come Sonic? Kalinske questo lo sapeva bene, e infatti Sega intendeva combattere su tutt’altro fronte, il fronte del marketing.
Seguite il ragionamento: Nintendo doveva il suo successo al fatto di essersi reinventata il mercato dei videogiochi basandosi sul presupposto che fossero dei complicati e tecnologici giocattoli. Solo e unicamente GIOCATTOLI. Atari, a suo tempo, lo aveva fatto spacciando i videogiochi per l’ultimo ritrovato della scienza, per l’alta tecnologia, per qualcosa inventato da qualcuno con il camice bianco e consegnato alla massaia americana per divertirsi in famiglia aspettando che suo figlio crescendo diventasse un astronauta. Ecco. Il concetto di Atari aveva fallito e il mercato era morto. Poi arrivò Nintendo rassicurando tutti sul fatto che i videogames fossero solo giocattoli e la clientela dovesse essere, per forza di cose, composta da bambini. Infatti, arrivò Mario a confermare la tesi.
Nintendo aveva vinto acchiappando i bambini, facendo crescere una generazione con Zelda e Mario, ma a un certo punto i bambini diventano adolescenti e lì i giochi finiscono, i VIDEOgiochi finiscono. Lì scattano altri interessi e i giocattoli rimangono chiusi negli armadi, nelle cassepanche, in soffitta.
La Sega di Kalinske volle partire proprio da quel punto. Perché non convincere tutti quegli adolescenti che, nonostante tutto, è ancora bello giocare ai videogiochi? Perché non convincerli che sia una cosa toga, ganza, cool, continuare a giocarci, al pari di fumare una sigaretta, andare a un concerto, imbarcare una figa? E, soprattutto, perchè non convincerli che solo loro, Sega Enterprises, sarebbero stati capaci di produrre quei giochi ganzi fatti apposta per loro?
Così Sega lanciò una serie di campagne marketing super aggressive nei confronti di Nintendo. In queste campagne, senza tanti giri di parole, Sega era cool per i ragazzi tosti. Nintendo era cacca per i mocciosi cagacazzo.

 

Lo stesso accadeva sul fronte nord-occidentale dei portatili. Il Game Boy di Nintendo si scontrava con il più colorato Game Gear di Sega. Fu una battaglia dura. Il Game Boy, già presente sul campo dal 1989, subiva la controffensiva, ma la subiva ben due anni dopo aver preso possesso del mercato. Stavolta le parti erano invertite, era Sega ad avere il prodotto più avanzato tecnologicamente, con un magnifico schermo a colori che faceva passare quello monocromatico di Nintendo per una poverata pazzesca, e un hardware compatibile con le cartucce del Master System (tramite un adattatore). Purtroppo nel pacco batterie del Game Gear ci abitavano i VAMPIRI e aveva bisogno di ben 6 pile stilo per sostenere un’autonomia di sole 6 ore gioco, contro le 4 pile del Game Boy a fronte di 36 ore di sballo. Il fatto, poi, che tutti i ragazzini americani avessero già comprato 4 Game Boy durante i 2 anni intercorsi non giocò a favore di Sega.
Eppure, come detto prima, Sega vendette cara la pelle, e si difese a colpi di marketing selvaggio come ben sapeva fare al tempo. Per dire: rilasciava pubblicità tutte intese a perculare direttamente Nintendo con il suo Game Coso. Purtroppo non servì a molto, il Game Gear fu sicuramente il migliore dei concorrenti, ma rimase comunque sempre ben distante dalla vetta dove stava arroccata Nintendo con le sue milionate di Game Boy venduti.

 

Ritornando alle console, so che per alcuni di voi sarà dura da mandar giù, però il SuperNES era innegabilmente superiore al Genesis/Mega Drive, in tutti i modi, ma per fortuna Sega aveva una commercializzazione superiore, un marketing superiore. Sega era disposta a tutto pur di primeggiare sul suo nemico diretto, voleva vendersi a tutti i costi, e se non riusciva a vendere quello che aveva, vendeva quello che si inventava: il Blast Processing.
Nessuno sa con esattezza cosa fosse in realtà il Blast Processing, ma da quello che ho potuto capire lo si poteva descrivere come un fantasioso trucco di programmazione per superare i limiti dell’hardware. Una cosa tipo il peperoncino per le erezioni prima che venisse scoperto il Viagra. Nella fattispecie il Mode 7 del SNES (una modalità grafica che permetteva di avvicinarsi a una parvenza di tridimensionalità) era il Viagra al quale Sega controbatteva con il peperoncino.

 

Nonostante tutti i suoi impedimenti, il Genesis continuava a incrementare le vendite avvicinandosi pericolosamente allo SNES, finchè nel 1993 accadde il fattaccio. Acclaim si comprò i diritti di conversione di quella bombarda da sala giochi che era MORTAL KOMBAT. Frenesia e fomento a casa Sega. Pessimismo e fastidio a casa Nintendo.
Mortal Kombat era la hit arcade del 1993. In sala giochi furoreggiava e i ragazzini di tutta Murderville**** smaniavano per le sue mosse Fatality. Farlo uscire di là e portarlo nelle case degli americani non sarebbe stato affatto facile nell’anno di DOOM e della violenza nei videogiochi. Ché già le associazioni dei genitori cagavano il cazzo, già la stampa andava a nozze cogliendo l’occasione per spargere sterco sui videogiochi, già qualche ragazzino aveva provato a fare la fatality al suo fratellino e l’aveva spedito su una sedia a rotelle. Insomma, Mortal Kombat in salotto era proprio un affare delicato, roba da interrogazioni al congresso.
Acclaim, dal canto suo, voleva solo fare più soldi possibile, e quindi manifestò l’intenzione di sfornare la conversione sia per Genesis che per SNES.
Nintendo, però, vista la situazione e da rigida compagnia dalla stringente politica commerciale quale era ( ed è ancora), richiese la censura per la sua conversione, e la ottenne facendosela pubblicare con meno fatality e senza sangue. Sega, invece,eeeh, Sega…fregacazzo a Sega. E richiese ad Acclaim una conversione più fedele possibile ma con la possibilità, a seconda del volere del giocatore, di giocarsela censurata o meno.
Alla luce di questa cosa e allo scontro delle vendite, il Natale 1993 fu quello in cui il Genesis superò lo Snes e divenne il sistema gioco più venduto negli Stati Uniti d’America.

****= Sempre e comunque Stati Uniti d’America

Con Sonic e Mortal Kombat, Sega raggiunse la vetta, da quel punto in avanti non poteva fare altro che scendere, e puntualmente fu proprio quello che accadde. Nei successivi due anni Sega inanellò un bel po’ di passi falsi. Furono per lo più errori manageriali quelli che la fecero precipitare nella polvere. Errori frutto di miopia per il futuro prossimo, e conflitti interni tra la casa madre Giapponese, Sega of Japan, e la divisione americana, Sega of America, che tanto aveva fatto per per scalzare Nintendo, compreso rielaborare un porcospino blu e consacrarlo a successore di Topolino.
Desiderosa di spremere dal mercato ogni singolo dollaro possibile, Sega of Japan decise di saturarlo con accessori e trovate commerciali che si rivelarono ben presto dei fiaschi.
Tra le scelte errate possiamo annoverare il Mega CD, il quale non era altro che un Mega Drive con lettore CD anziché a cartucce. L’idea poteva anche essere buona, peccato che la libreria dei titoli fosse risicata e non all’altezza del tanto sbandierato salto qualitativo che il supporto ottico avrebbe permesso.
Altro epic fail fu sicuramente il 32X, un add-on che consentiva di giocare i giochi a 32 bit sul Mega Drive che ne aveva 16. Perché, come tutti sapete, avere il doppio dei bit a disposizione vuol dire fare anche i giochi migliori, vero? VERO? No. Non era vero per niente. In realtà i giochi, oltre a essere pochi, sembravano in gran parte gli stessi di prima, e i consumatori rimasero fregati doppiamente quando scoprirono che non erano neanche compatibili con l’imminente nuova console Saturn che, ovviamente, venne rilasciata tipo il giorno dopo, o qualcosa del genere.

Così, mentre il SNES si riprendeva quello che era suo, rinvivito da Rare Software e dallo stupefacente Donkey Kong Country, Sega aveva deluso il proprio pubblico a tal punto che il nuovo Sega Saturn, anche se non ancora uscito, veniva già percepito come l’ennesima bufala. E in effetti il Saturn nasceva già vecchio rispetto ai progressi tecnologici in atto, i quali proiettavano il mercato verso la grafica poligonale 3D.
I suoi giochi sarebbero stati ancora in 2D, con sprite più definiti, certo, ma in 2D. Perfino la sua stessa architettura nasceva inadatta al 3D, e così finì anche lui per essere totalmente sconfitto dal terzo incomodo: Sony PlayStation. La PlayStation, vera sorpresa del 1995, era ironicamente salita alla ribalta nello stesso, identico modo in cui Sega era salita cinque anni prima. Oltre a immettere sul mercato un hardware progettato specificatamente per la grafica 3D, muovendosi nell’ombra aveva soffiato i cervelli migliori a Sega e Nintendo, e adesso era proprio lei a presentarsi ai giovani come una compagnia sexy, cool, e ganza. Sega e Nintendo erano il vecchio, l’antichità, ed entrambe non avevano una console che costassa meno di 299 dollari. Alè.

 

Da quel drammatico giorno di maggio, al primo E3 di Los Angeles, in cui il presidente di Sony Computer Entertainment America si presentò sul palco per comunicare quella sola, unica cifra: «299», le scoppole tra Mario e Sonic non furono più le stesse, persero progressivamente veemenza, passando nel corso degli anni dalle feroci testate nei denti agli spintoni, ai semplici buffetti, fino ad ora che son baci e abbracci. Dal 1995 ad oggi Mario e Sonic sono passati dal pugno alla carezza. Il riccio blu non ha più una console da cavalcare, mentre l’idraulico italiano sopravvive dignitosamente mantenendo sempre un profilo basso, e cattivi come allora non lo saranno mai più.

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