Ovvero: quello che non si fa per una figa.
Krull era uno di quei classici film che rendevano le piovose domeniche pomeriggio al cinema un po’ più sopportabili. Niente di che come aspettativa, però poteva anche essere bello, in caso contrario, quando si usciva dal cine magari era tornato il sole.
Da quei tempi nutro ancora dell’affetto, nonostante tutti i suoi difetti e la pesantezza della storia in sé.
L’idea non era poi malaccio: fare un film dove potessero convivere il genere fantasy e quello fantascientifico usando un elevato budget di produzione. Fighissimo, no? Finalmente qualcosa di nuovo! Basta con i cavalieri che per salvare le fanciulle in pericolo si facevano trucidare da draghi e mostri annidati in posti infimi della terra. Nel 1983 la si buttava sulla fantascienza, e per salvare le fanciulle in pericolo i cavalieri si facevano trucidare da draghi e mostri che però stavano su un altro mondo. In una galassia lontana, lontana.
Lo so, è difficile cogliere la differenza. L’importante è capire che il brufoloso apprendeva la prima dolorosissima lezione dalla vita: non importa dove, non importa quando, si fa tutto per la figa e alla fine se la ciula il più ricco.
Dicevo che a un certo punto a ‘sto matrimonio cominciano ad arrivare un sacco di imbucati che rispondono all’ottimistico nome di “massacratori”. Entrano con una facilità inaudita, spaccano tutto, uccidono tutti, e si acchiappano pure la principessa. Il tutto accade così in fretta che la band prenotata per suonare alla cerimonia è ancora in ritardo.
I cattivi portano la pupa alla Fortezza Nera, una massiccia fortezza che cambia posizione ogni mattina. Vedete, il capo dei MALVAGI, che risponde all’inequivocabile nome de “il mostro”, ha deciso di sposarsela lui la squinzia. Dice: Perché? Eeeh. Perché sì! Perché sennò che razza di film di cappa e disintegratori sarebbe? I cavalieri si devono pur far massacrare per qualcosa, no?
Fortunatamente per Lysa, il suo insipido marito, oltre a essere già bello e guarito grazie all’intervento di un vecchio saggio clone di Obi-Wan Kenobi (che alla fine si sacrifica in modo che l’eroe possa completare la missione, come da direttive Lucas), si mette in cammino per detta missione episodica in stile “Conan il distruttore”, e salvare la bella ma insipida principessa dalla Fortezza Nera.
Prima tappa: prendere la superarma. Ché tutti gli eroi hanno bisogno di una superarma, e poiché le spade laser sono protette da copyright, ci si dovrà accontentare di una specie di stella marina rotante munita di lame che, per qualche motivo stupido, sarà utilizzata solo una volta, a dieci minuti dalla fine del film, e poi persa per sempre.
Seconda tappa: C’è bisogno di una cumpa. Chè in tutte queste storie di ricerca alla Dungeon & Dragons c’è sempre bisogno di andare in gruppo. Ci si diverte di più, e da soli con un vecchio rompicoglioni si combina poco.
Così, lungo il tragitto, verrà reclutata la spalla comica inutile. Il bambino inutile ma che strizza l’occhio al PG13. Un ciclope che serve per dare carisma e onore alla situazione, e infatti anche lui, nonostante sia fatto di Kevlar, alla fine si sacrifica e muore. E poi un’accozzaglia di banditi dai nomi impronunciabili ma tanto è uguale perché sono tutti sacrificabili alla “Games of thrones” e la maggior parte di loro sarà morta entro la fine del film.
Unica nota di attenzione: nel gruppo dei sacrificabili c’è anche un giovanissimo Liam Neeson che fa di tutto per passare inosservato. Peccato. Un po’ di extra-carisma non avrebbe fatto che bene a questa claudicante avventura.
Terza tappa: Alla fine, per sconfiggere il male non serve la potenza della superarma. Serve la potenza dell’AMMORE (lungo-lungo). Come in Star Wars il potere della forza trascende il possesso della spada laser, qui la stella marina rotante non sarà risolutiva per sconfiggere i malvagi, lo sarà invece il potere dell’amore, sotto la devastante forma di un getto di fiamma NAPALM che scaturirà dalla mano del nostro insipido principe. Alla faccia del romanticismo e di George Lucas.
Concludendo: Krull soffre dello stesso problema che hanno quasi tutti i filmettini di fantascienza degli anni ’80: sono troppo lunghi, lentissimi e con una trama prevedibile, scopiazzata un po’ da Guerre Stellari e un po’ da Il Signore degli Anelli. Hanno personaggi blandi e stereotipati, mostri che fanno ridere, dialoghi banali e spesso inutili, gli effetti speciali LOL.
Era un film che voleva puntare in alto, con il suo budget da 45-50 milioni di dollaroni (fonte wikipedia-eng), ma alla fine fece un tonfo clamoroso e ne incassò appena 16,5 in patria. Fortunatamente è stato rivalutato col tempo, ed è passato allo status di CULT non tanto per il suo valore, quanto per la sua noiosa, nostalgica banalità.
Tuttavia, c’è qualcosa di cui godere in Krull: James Horner fornisce una più che dignitosa colonna sonora che si adatta perfettamente all’atmosfera di cappa e spada. Basta solo ignorare tutti quei passaggi che ricicla dal suo lavoro precedente sul film “Star Trek II: L’ira di Khan”, e sono tanti. In certi momenti uno si aspetta che nel mezzo di una scazzottata spunti fuori il capitano Kirk, vedete voi.
Anche la superarma rotante, che poi si chiama “Glaive”, è fighissima. Peccato che sia stata così sottoutilizzata.
IL VIDEOGIOCO ARCADE
Il progetto Krull, in forza del suo alto budget, era nato come un film blockbuster con un’alta possibilità di avere un sequel. In molti decisero di scommetterci sopra, soprattutto per un possibile tie-in con il relativo gioco. Così la Gottlieb si accaparrò i diritti di conversione arcade, e sfornò un gioco senza infamia e senza lode, ma che si sforzava di ripercorrere fedelmente i diversi passaggi della pellicola.
Uscito in sala l’anno seguente, nel 1984, il gioco venne programmato da Matt Householder e Chris Krubel. La parte grafica venne curata da Jeff Lee (uno dei creatori di Q*bert). Ne vennero prodotte circa 2500 unità.
IL VIDEOGIOCO CASALINGO
Mamma Atari, onnipresente e incontrastata nella prima metà del decennio, si accattò i diritti per l’adattamento sulle console da casa, e sulle prime provò a sviluppare un gioco simile alla versione arcade. L’obiettivo era farlo uscire per il suo prodotto di punta in quel momento, l’Atari 5200, ma a causa delle scarse vendite di quella console decise di abbandonarne lo sviluppo per ripiegare su una versione, completamente originale, che girasse sul rodato e diffusissimo Atari 2600.
La versione per Atari 2600 venne generalmente ben accolta ed è tutt’oggi considerata una delle conversioni migliori da un adattamento cinematografico, con suoni e grafica tra le più encomiabili.
IL FLIPPER CHE NON C’ERA
Anche una versione flipper venne sviluppata da Gottlieb, ma per motivi di costo la macchina non venne mai messa in produzione. Tuttavia, dieci unità complete vennero prodotte come campioni professionali, rendendo quelle macchine estremamente rare e preziose per i collezionisti.
IL FUMETTO MARVEL
Infine, tanto per non farsi mancare niente, un adattamento a fumetti del film, diviso in 2 numeri, venne rilasciato da MARVEL nel Novembre/Dicembre del 1983.