DEFENDER: mi si è spezzato il cuore 5 minuti ripensando a te

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Negli anni ottanta ho passato tanto tempo in sala giochi, sapete? Non fu facile per me, ma soprattutto non fu facile per LORO. Loro, che mi vedevano uscire di casa per infilarmi lì dentro parecchie ore al giorno, quasi tutti i giorni delle settimane dei mesi degli anni della mia gioventù. Loro, che non riuscivano a capire cosa ci fosse di così attraente nell’inseguire accozzaglie di pixels colorati con tanta determinazione. Loro, che il fumo se lo compravano da un’altra parte e non avevano bisogno di andare in sala giochi, appunto.
Poi quell’epoca passò, e io e i videogiochi dovemmo separarci. Non fu colpa di nessuno, ero io che non ricambiavo più. Fu un divorzio che scaturì senza rimpianti dopo una lunghissima separazione in casa.
Alla fine degli anni novanta, già con un piede dentro ai duemila, mi tornò la voglia di giocare ma la china che stava prendendo la mia vita non mi piaceva, in quel momento, a furia di vivere qua e là per il mondo e dopo vari traslochi, avevo pochissimi amici che giocavano ai videogiochi, e di questi pochi chi lo faceva giocava comunque a roba che non mi piaceva. Erano tempi duri, non era come oggi che tutti si affannano a dire che videogiocano a qualcosa su Youtube. Trovare amici videogiocatori era difficile, trovare amici videogiocatori che giocavano a videogiochi BELLI, un’utopia. Su quest’argomento rimuginavo in scooter giusto l’altro giorno, facendomi un sacco di paranoie che iniziavano e finivano nella mia testa. Poi mi chiama uno dei BIT-ELLONI e mi dice se voglio fare un podcast su DEFENDER, e allora…Sigla!

 

La Williams Electronics si era sempre guadagnata la pagnotta con i flipper, ma quando decise che era giunto il momento di entrare nel campo dei videogiochi diede l’incarico a un brillante designer e programmatore, Eugene Jarvis, di confezionare il suo primo gioco. Jarvis, in quel momento, era solo un efficiente professionista e in vita sua si era sempre occupato di flipper. Anche durante la sua precedente esperienza in Atari aveva messo mano su tutta quella tipologia di prodotti della casa di Sunnyvale, da The Atarians a Superman. Per lui i videogiochi erano un’esperienza del tutto nuova ma non si perse d’animo. Messo a capo di un ristretto team di sviluppo, nel giro di un annetto se ne venne fuori con Defender: un gioco sparatutto a scorrimento orizzontale che così non se n’erano mai visti prima, e inaugurò una nuova tipologia di videogiochi, quelli sparatutto a scorrimento orizzontale, appunto (mi tocca spiegarvi tutto).

Riconoscere il tocco del maestro
 

Ma procediamo con ordine: siamo nel 1979, e la crescente popolarità dei giochi a gettone spinge la Williams Electronics a spostare il suo baricentro dai flipper ai giochi arcade. Certo, l’azienda ha già provato un’incursione in quel campo con un banale clone di Pong, ma niente di serio, quindi, guardandosi in casa, vede che un suo dipendente, Eugene Jarvis, aveva fatto molto bene con i flipper durante tutta la sua carriera professionale. Perché non provare a dargli fiducia anche con i videogiochi?

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Come puoi non fidarti di una barba così?

Messo a capo di un piccolo team di sviluppatori e senza l’imposizione di alcun vincolo creativo, Jarvis procede con un metodo consolidato dall’intera umanità durante secoli e secoli di ricerca scientifica: per tentativi.
Inizialmente si uniforma al trend e vuole andare sul sicuro cercando di mettere a punto un’ennesima variazione a colori di Space Invaders, per certi versi simile all’originale ma con meccaniche di gioco diverse. Il tentativo dura qualche settimana prima che il team si accorga che il gioco può anche essere bello a vedersi, sì, ma proprio non è divertente per niente.

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The original, the only one

Si tenta, quindi, un ripiego, e si prova a perfezionare un altro clone di un altro grande smash hit del momento: Asteroids. Ma anche in questo caso il tentativo naufraga a causa della difficoltà di rendere il medesimo impatto visivo dell’originale ( grafica a vettori su un monitor speciale) su un monitor convenzionale con grafica raster, senza contare poi che, anche in questo caso, il gioco non diverte.

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The original, the best one

Dopo questo uno-due di FAIL videoludici che fanno perdere al team di sviluppo un buon 3-4 mesi di lavoro, si decide finalmente di riunirsi tutti insieme intorno a un tavolo e capire cosa diavolo fare. Ci piace Space Invaders? Sì! Ci piace Asteroids? Sì! E allora perché non fonderli in un unico nuovo gioco che possa valorizzare al massimo i punti di forza di entrambi e, anzi, migliorarli addirittura? Certo, dai! Si può fare!
Un grande goal all’incrocio dei pali di Asteroids è il suo effetto avvolgente, il fatto che l’astronave esca da un lato dello schermo per rientrare da quello opposto, donando al giocatore una sensazione di continuità che azzera qualsiasi tempo morto. Bene. Il nuovo gioco di Jarvis dovrà trasmettere la stessa sensazione, anche meglio, il campo di gioco sarà molto più vasto e, soprattutto, ininterrotto.
Space Invaders coinvolge i giocatori per il suo estenuante tiro al bersaglio? Bene. Anche il nuovo gioco di Jarvis lo avrà e anzi, il tiro al bersaglio non sarà statico come in Space Invaders. Il cannoncino verrà ruotato di 90 gradi e posto in movimento da sinistra a destra su un interminabile campo da tiro.
Ché poi, ripensandoci, perché limitare il movimento del cannoncino solo da sinistra verso destra? Facciamolo muovere in tutte le direzioni, no?! E gli asteroidi? Sono poi così necessari degli statici asteroidi da distruggere? No, via. Molto meglio sostituirli con delle astronavi più letali e con maggior potenza offensiva.

Così nacque DEFENDER, una fusione enhanced di 2 videogiochi preesistenti che risulta essere molto superiore alla somma dei singoli addendi.

 

Per quei tempi, il gameplay di Defender è rivoluzionario. Alla fine il cannoncino di Space Invaders viene sostituito da una piccola astronave che si può spostare orizzontalmente sopra la superficie di un pianeta senza nome. Il giocatore controlla la navicella, e l’obiettivo è quello di proteggere dei piccoli omini disseminati per il paesaggio, distruggendo degli invasori alieni che li vogliono rapire. Una volta rapiti, si fondono con i rapitori e ritornano sotto forma di astronave mutante per attaccare la navicella del giocatore.
Scopo del gioco: distruggere tutte le navicelle aliene per passare al livello successivo. Se gli alieni riuscono a rapire tutti gli omini, il pianeta esplode lasciando la nostra astronave dispersa in uno spazio popolato solo e unicamente di mutanti incazzatissimi. Quando la situazione si fa disperata c’è la smart bomb. BUM! Semplice, no?

Figa vintage

Figa vintage

Si arriva a luglio del 1980 e lo sviluppo del gioco è in ritardissimo, tanto in ritardo che i superiori di Jarvis cominciano a fargli pressione. Il gioco deve essere assolutamente finito per il mese di settembre, due mesi dopo, perché proprio a settembre si terrà l’AMOA, ovvero l’Amusement & Music Operators Assamble, una super-fiera dedicata agli operatori delle macchine a gettone parente alla lontanissima del CES e discendente preistorica dell’E3.
Jarvis in quel momento è impantanato nella creazione degli omini che gli alieni devono rapire, e il suo capo, pur di accelerare i lavori, gli suggerisce di toglierli dal gioco. A lui non importano. La pressione frustra a tal punto Jarvis che più volte considera seriamente l’opportunità di dimettersi.
All’inizio di settembre il gioco è ancora incompiuto e quasi ogni programmatore Williams sta prestando il suo aiuto al progetto affinché possa essere consegnato in tempo per l’AMOA.
La sera prima dell’inizio della fiera, i cabinati col gioco sono finalmente pronti e consegnati, tuttavia gli sviluppatori si accorgono di aver dimenticato di creare un attractive mode, ovvero, una sequenza automatizzata che il gioco possa eseguire per attirare il pubblico. Prima della fiera, durante la notte, tutto il team si mette al lavoro e la mattina successiva vengono prodotti degli appositi chip EPROM da installare sulle schede dei cabinati. I chip, però, non funzionano e anzi, adesso l’intero gioco non funziona più. Panico. I progettisti si rimettono di nuovo al lavoro per risolvere il problema sul filo del rasoio e finalmente riescono a far girare tutto e presenziare la fiera con successo.

Venghino siore e siori, venghino

Ma come si presentava il cabinato di Defender al tizio qualunque che si fermava ad osservarlo? Sicuramente, le side art potevano attirare l’attenzione dei fumettofili Marvel, ma per il resto risultava fluido, veloce, e, soprattutto, colorato. Gli sviluppatori avevano stimato che sarebbero stati necessari solo 4 colori per godere a pieno il gioco, ma invece, per fare bella figura in quella speciale occasione, venne scelto un hardware che potesse visualizzare ogni pixel in 16 colori. A quel tempo fu una scelta azzardatissima, così come la risoluzione del monitor di 320 × 256 pixels, deciso miglioramento rispetto allo standard di 256 × 256 in uso sulla maggior parte degli arcade.
Il sistema di controllo del gioco è quello che solleva più perplessità. Utilizza un joystick a due direzioni e ben cinque pulsanti. Jarvis in persona lo progetta per emulare sia Space Invaders che Asteroids. Con la mano sinistra il giocatore può manipolare il joystick similmente a Space Invaders, e con la mano destra preme i pulsanti come in Asteroids. Inoltre, i pulsanti utilizzano un layout simile ad Asteroids, con un tasto per sparare ed uno per accelerare. Jarvis motiva la scelta sostenendo che i giocatori sono abituati agli schemi di controllo dei vecchi giochi, ed ha paura che creando dei controlli completamente nuovi Defender non venga apprezzato.

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Proprio per la complessità dei suoi controlli, Defender guadagna popolarità lentamente. Alla fine della fiera (letteralmente) il gioco non attira molta attenzione. Più avanti Jarvis ammetterà che, sì, forse il gioco si presenta un tantino complesso con tutti quei comandi, la gente ne rimane intimidita. Col tempo, però, Defender viene ben accolto nelle sale giochi, e pian piano diventa il gioco arcade più venduto della Williams Electronics con oltre 55.000 unità piazzate in tutto il mondo. Si stima che dal suo lancio abbia guadagnato oltre 1 miliardo di paperdollari. Addirittura, nel 1981, qualcuno sostiene che abbia incassato più di Pac-Man (credici).
Il fantasmagorico successo di Defender permette a Williams Electronics di ampliarsi, aprire nuove sedi e assumere più dipendenti, ma se prima del successo Jarvis poteva lavorare in completa indipendenza e senza tanti intralci, dopo l’espansione non è più così. Per questo motivo, e per un consolidato trend seguito da quasi tutti i programmatori di videogiochi dell’epoca, Eugene Jarvis, insieme al collega Larry DeMar, fuoriescono da Williams per fondare la loro propria società di sviluppo, la Vid Kidz. Società che rimane comunque in ottimi rapporti con Williams Electronics e che continua a sviluppare per essa videogiochi di successo come il sequel di Defender: Stargate, e Robotron:2084.

 

E adesso, giusto per concludere, un interessante TRIVIA per farvi contenti:

Non ci sarebbe stato alcun gioco chiamato DEFENDER senza una serie televisiva degli anni ’60.
Seppur Jarvis avesse sviluppato il suo gioco ispirandosi a Space Invaders ed Asteroids, lo migliorò spostando l’attenzione dei giocatori sul salvataggio e la difesa dei piccoli umani disseminati per il paesaggio. Istintivamente gli venne in mente un vecchio serial televisivo procedurale degli anni ’60 che seguiva da bambino intitolato THE DEFENDERS (qui da noi intitolata “La parola alla difesa”) nel quale due avvocati si danno un gran da fare per salvare i loro clienti, e visto che gli era piaciuto molto ne prese ispirazione per il nome del gioco.

Il capitano Kirk sotto processo
Il design innovativo di Defender spianò la strada a un’intera generazione di sparatutto a scorrimento, segnò a fondo la golden age dei videogiochi e ancora oggi continua ad ispirare i game designer. Numerosi e svariati riferimenti al gioco sono disseminati ovunque nell’arco di questi 35 anni di cultura pop, si va dalle citazioni nelle canzoni, all’ispirazione per i romanzi, per concludere nella proliferazione di cloni e il merchandising più sfrenato. Se sei un veterano di questo gioco arcade, condividi i tuoi ricordi di Defender nei commenti qui sotto e rendi omaggio ad uno dei videogiochi classici degli anni ’80. Se non ne hai mai sentito parlare prima, vai a provarlo dagli amici Bit-elloni che faranno una BAGARRE alla Rocca Costanza dal 26 al 28 Agosto, presso il PESARO COMICS & GAMES. QUI L’EVENTO FACEBOOK.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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