Mi si e’ spezzato il cuore 5 minuti ripensando a DEFENDER : tutto quello che non sapevi

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defenderNegli anni ottanta ho passato tanto tempo in sala giochi, sapete? Non fu facile per me, ma soprattutto non fu facile per LORO. Loro che mi vedevano uscire di casa per infilarmi lì dentro parecchie ore al giorno, di quasi tutti i giorni delle settimane dei mesi degli anni della mia gioventù. Loro che non riuscivano a capire cosa ci fosse di così attraente nell’inseguire accozzaglie di pixels colorati con tanta determinazione. Loro che il fumo se lo compravano da un’altra parte e non avevano bisogno di andare in sala giochi, appunto.
Poi quell’epoca passò e io e i videogiochi dovemmo separarci. Non fu colpa di nessuno, ero io che non ricambiavo più. Fu un divorzio che scaturì dopo una lunghissima separazione in casa e senza rimpianti.
Alla fine degli anni novanta, già con un piede dentro ai duemila, mi rivenne voglia di giocare ma la china che stava prendendo la mia vita non mi piaceva, in quel momento a furia di vivere qua e là per il mondo e dopo vari traslochi avevo pochissimi amici che giocavano ai videogiochi, di questi pochi chi lo faceva giocava comunque a roba che non mi piaceva. Erano tempi duri, non era come oggi che tutti si affannano a dire che videogiocano a qualcosa anche se magari non è vero. Trovare amici che giocassero ai videogiochi era difficile, trovare amici che giocassero a videogiochi BELLI, un’utopia. Su quest’argomento rimuginavo in scooter giusto l’altro giorno, facendomi un sacco di paranoie che iniziavano e finivano nella mia testa. Poi mi chiama uno dei BIT-ELLONI e mi dice se voglio fare un podcast su DEFENDER, e allora…Sigla!

La Williams Electronics si era sempre guadagnata la pagnotta con i flipper, ma quando decise che era giunto il momento di entrare nel campo dei videogiochi diede l’incarico a un brillante designer e programmatore, Eugene Jarvis, di confezionare il suo primo gioco. Jarvis in quel momento era solo un efficiente professionista e neanche aveva a che fare con Tony Stark, in vita sua si era sempre occupato di flipper e anche quando lavorò in Atari mise le mani su tutti quelli prodotti dalla casa di Sunnyvale, da The Atarians a Superman. Per lui i videogiochi erano un’esperienza del tutto nuova ma non si perse d’animo, messo a capo di un ristretto team di sviluppo, nel giro di un annetto se ne venne fuori con Defender: un gioco sparatutto a scorrimento orizzontale che così non se n’erano mai visti prima, e inaugurò una nuova tipologia di videogiochi, quelli sparatutto a scorrimento orizzontale, appunto (mi tocca spiegarvi tutto).

Riconoscere il tocco del maestro
 

Ma procediamo con ordine: siamo nel 1979, e la crescente popolarità dei giochi a gettone spinge la Williams Electronics a spostare il suo baricentro dai flipper ai giochi arcade. Certo, l’azienda ha già provato un’incursione in quel campo con un banale clone di Pong ma niente di serio, quindi, guardandosi in casa vede che un suo dipendente, Eugene Jarvis, aveva fatto molto bene con i flipper durante tutta la sua carriera professionale, perchè non provare a dargli fiducia anche con i videogiochi?

Come puoi non fidarti di una barba così?

Come puoi non fidarti di una barba così?

Messo a capo di un piccolo team di sviluppatori e senza l’imposizione di alcun vincolo creativo, il buon Jarvis procede con un metodo consolidato dall’intera umanità durante secoli e secoli di ricerca scientifica: per tentativi.

Inizialmente si uniforma al trend e vuole andare sul sicuro cercando di mettere a punto un’ennesima variazione a colori di Space Invaders, per certi versi simile all’originale ma con meccaniche di gioco diverse. Il tentativo dura qualche settimana prima che il team si accorga che il gioco può anche essere bello a vedersi, sì, ma proprio non è divertente per una cippa.

space-invaders-arcade-game

The original, the only one

Si tenta quindi un ripego e si prova a perfezionare un altro clone di un altro grande smash hit del momento: Asteroids. Ma anche in questo caso il tentativo naufraga a causa della difficoltà di rendere lo stesso impatto visivo dell’originale ( grafica a vettori su un monitor speciale) su un monitor convenzionale con grafica pixellata, senza contare poi che, anche in questo caso, il gioco non diverte.

The original, the best one

The original, the best one

Dopo questo uno-due di FAIL videoludici che fanno perdere al team di sviluppo un buon 3-4 mesi di lavoro, si decide finalmente di riunirsi tutti insieme intorno a un tavolo e capire cosa diavolo fare. Ci piace Space Invaders? Sì. Ci piace Asteroids? Sì. E allora perchè non fonderli in un unico nuovo gioco che possa valorizzare al massimo i punti di forza di entrambi e, anzi, migliorarli addirittura? Certo, dai. Si può fare.

Un grande goal all’incrocio dei pali di Asteroids è il suo effetto avvolgente, il fatto che l’astronave esca da un lato dello schermo per rientrare da quello opposto, donando al giocatore una sensazione di continuità che azzera qualsiasi tempo morto. Bene. Il nuovo gioco di Jarvis dovrà trasmettere la stessa sensazione, anche meglio, il campo di gioco sarà molto più vasto e, soprattutto, ininterrotto.
Space Invaders coinvolge i giocatori per il suo estenuante tiro al bersaglio? Bene. Anche il nuovo gioco di Jarvis lo avrà e anzi, il tiro al bersaglio non sarà statico come in Space Invaders, il cannoncino verrà ruotato di 90 gradi e posto in movimento da sinistra a destra su un interminabile campo da tiro.
Ché poi, ripensandoci, perchè limitare il movimento del cannoncino solo da sinistra verso destra? Facciamolo muovere in tutte le direzioni, no?! E gli asteroidi? Sono poi così necessari degli statici asteroidi da distruggere? No, via. Molto meglio sostituirli con delle astronavi più letali e con maggior potenza offensiva.

Così nacque DEFENDER, una fusione enhanced di 2 videogiochi preesistenti che risulta essere molto superiore alla somma dei singoli addendi.

 

Il gameplay di Defender è rivoluzionario per i tempi. Alla fine il cannoncino di Space Invaders viene sostituito da una piccola astronave che si può spostare orizzontalmente sopra la superficie di un pianeta senza nome. Il giocatore controlla la navicella e l’obiettivo è quello di proteggere degli omini disseminati per il paesaggio distruggendo degli invasori alieni che li vogliono sequestrare.
Se gli esseri umani vengono rapiti, si fondono con i rapitori e ritornano sotto forma di astronave mutante per attaccare la navicella del giocatore.
Scopo del gioco: distruggere tutte le navicelle aliene per passare al livello successivo. Se gli alieni riuscono a rapire tutti gli omini, il pianeta esplode lasciando la nostra astronave dispersa in uno spazio popolato solo e unicamente di mutanti incazzatissimi. Quando la situazione si fa disperata c’è la smart bomb. BUM!

Figa vintage

Figa vintage

Si arriva a luglio del 1980 e lo sviluppo del gioco è in ritardissimo, tanto in ritardo che i superiori di Jarvis cominciano a fargli pressione. Il gioco deve assolutamente essere finito per il mese di settembre, due mesi dopo, perché proprio a settembre si terrà l’AMOA, ovvero l’Amusement & Music Operators Assamble, una super-fiera dedicata agli operatori delle macchine a gettone parente alla lontanissima del CES e discendente preistorica dell’E3.

Jarvis in quel momento si era impantanato per creare gli omini che gli alieni dovevano rapire, e il suo capo, palesemente col pepe al culo, pur di accelerare i lavori gli suggeriva di toglierli direttamente dal gioco, tanto per lui era uguale. La pressione frustra a tal punto Jarvis che più volte considera seriamente l’opportunità di dimettersi.
All’inizio di settembre il gioco è ancora incompiuto e quasi ogni programmatore Williams sta prestando il suo aiuto al progetto affinchè possa essere consegnato in tempo per l’AMOA.

La sera prima dell’inizio della fiera i cabinati col gioco sono finalmente pronti e consegnati, tuttavia gli sviluppatori si accorgono di aver dimenticato di creare un attractive mode, ovvero, una sequenza automatizzata che il gioco possa eseguire per attirare il pubblico. Durante la notte prima della fiera tutto il team ci lavora sopra e la mattina successiva vengono prodotti dei chip EPROM appositi che vengono installati sulle schede dei cabinati. I chip, però, non funzionano e anzi, adesso tutto il gioco non funziona più. I progettisti si rimettono di nuovo al lavoro per risolvere il problema e finalmente riescono a far girare tutto e presenziare la fiera con successo.

Venghino siore e siori, venghino

Ma come si presentava il cabinato di Defender al tizio qualunque che si fermava ad osservarlo? Sicuramente le side art potevano attirare l’attenzione dei fumettofili Marvel, ma per il resto risultava fluido, veloce, e, soprattutto, colorato. Gli sviluppatori avevano stimato che sarebbero stati necessari solo 4 colori per godere a pieno il gioco, ma invece, per fare bella figura in quella speciale occasione, venne scelto un hardware che potesse visualizzare ogni pixel in 16 colori. A quel tempo fu una scelta sboronissima, così come la risoluzione del monitor di 320 × 256 pixels, deciso miglioramento rispetto allo standard di 256 × 256 in uso sulla maggior parte degli arcade.

Il sistema di controllo del gioco era quello che sollevava più perplessità. Utilizzava un joystick a due direzioni e ben cinque pulsanti. Jarvis in persona lo progettò per emulare sia Space Invaders che Asteroids. Con la mano sinistra il giocatore poteva manipolare il joystick similmente a Space Invaders, e con la mano destra premeva i pulsanti come in Asteroids. Inoltre, i pulsanti utilizzavano un layout simile ad Asteroids, con un tasto per sparare e uno per accelerare. Jarvis motivò la sua scelta sostenendo che i giocatori erano abituati agli schemi di controllo dei vecchi giochi, e aveva paura che creando dei controlli completamente nuovi Defender non sarebbe stato apprezzato.

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Proprio per la complessità dei suoi controlli, Defender guadagnò popolarità lentamente. Alla fine della fiera (letteralmente) il gioco non attirò molta attenzione. Più avanti Jarvis ammise che, sì, forse il gioco si presentava un tantinello complesso con tutti quei comandi, e la gente ne era intimidita. Col tempo, però, Defender venne ben accolto nelle sale giochi, e pian piano diventò il gioco arcade più venduto della Williams Electronics con oltre 55.000 unità piazzate in tutto il mondo. Si stima che dal suo lancio abbia guadagnato oltre 1 miliardo di paperdollari. Addirittura, nel 1981, qualcuno sosteneva che avesse superato Pac-Man (credici).

Il fantasmagorico successo di Defender permise alla Williams Electronics di ampliarsi, aprire nuove sedi e assumere più dipendenti, ma se prima del successo Jarvis poteva lavorare in completa indipendenza e senza tanti intralci, dopo l’espansione non fu più così. Per questo motivo, e per un consolidato trend seguito da quasi tutti i programmatori di videogiochi dell’epoca, Eugene Jarvis, insieme al collega Larry DeMar, fuoriuscirono da Williams per fondare la loro propria società di sviluppo, la Vid Kidz. Società che rimase comunque in ottimi rapporti con Williams Electronics e che continuò a sviluppare per essa videogiochi di successo come il sequel di Defender: Stargate, e Robotron:2084.

 

E adesso, giusto per concludere, un interessante TRIVIA per farvi contenti:

Non ci sarebbe stato alcun gioco chiamato DEFENDER senza una serie televisiva degli anni ’60.
Seppur Jarvis avesse sviluppato il suo gioco ispirandosi a Space Invaders e Asteroids, lo migliorò spostando l’attenzione dei giocatori sul salvataggio e la difesa dei piccoli umani disseminati per il paesaggio. Istintivamente gli venne in mente un vecchio serial televisivo procedurale degli anni ’60 che seguiva da bambino intitolato THE DEFENDERS (qui da noi intitolata “La parola alla difesa”) nel quale due avvocati si davano un gran da fare per salvare i loro clienti, e visto che gli era piaciuto molto ne prese ispirazione per il nome del gioco.

Il capitano Kirk sotto processo
Il design innovativo di Defender spianò la strada a un’intera generazione di sparatutto a scorrimento, segnò a fondo la golden age dei videogiochi e ancora oggi continua ad ispirare i game designer. Numerosi e svariati riferimenti al gioco sono disseminati ovunque nell’arco di questi 35 anni di cultura pop, si va dalle citazioni nelle canzoni all’ispirazione per i romanzi, per concludere nella proliferazione di cloni e il merchandising più sfrenato. Se sei un veterano di questo gioco arcade, condividi i tuoi ricordi di Defender nei commenti qui sotto e rendi omaggio ad uno dei videogiochi classici degli anni ’80. Se non ne hai mai sentito parlare prima, vai a provarlo dagli amici Bit-elloni che faranno una BAGARRE alla Rocca Costanza dal 26 al 28 Agosto, presso il PESARO COMICS & GAMES. QUI L’EVENTO FACEBOOK.

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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