A ovest di una casa bianca : breve compendio a ZORK in vista del film tratto da Ready Player One

Se Roma ha la GNAM (Galleria Nazionale d’Arte Moderna), Bologna il MAMBO (Museo d’Arte Moderna BOIogna) e a Napoli c’è il MADRE (Museo d’Arte contemporanea DonnaREgina), CHI NON CORRE E’ PERDUTO ha pensato bene di collaborare con il MUCO (MUseo d’arte COntemporanea) di Varese. Qui, a detta dei critici, insieme alle peggiori opere dei più grandi artisti contemporanei, sono esposti i più vecchi e importanti videogiochi mai creati da mente umana. Tra gli altri, un datatissimo JOUST, un decrepito DUNGEONS OF DAGGORATH, un drammatico ADVENTURE, e un vetusto PAC-MAN. Francesco Muzzopappa è l’amministratore del museo e ci lavora da parecchi anni. È grazie a lui se il blog è potuto entrare in possesso di questo prezioso pezzo, ZORK, che rappresenta uno dei nonni della narrativa interattiva e delle avventure basate su testo. Siate riconoscenti a Francesco per questa intro e continuate a leggere 📖 per farvi una cultura.

Rieccoci qui con il dipanarsi della storia di Ready Player One. Una settimana fa abbiamo lasciato Perzival alla scoperta della prima porta di rame, che una volta risolta gli ha comunicato la seguente quartina:

La chiave di giada il capitano ha celata
In una dimora da tempo abbandonata
Ma nel fischietto soffiar tu potrai
Se dei trofei la raccolta farai

Lo so. Toglietevi dalla faccia quello sguardo inebetito e pensateci un po’ su. Quattro versi. Ventisei parole. Quarantasei sillabe. Cazzo vuol dire?
Analizzando la quartina, nel primo e nel terzo verso è possibile scorgere un buon riferimento al Sig. John Draper, alias Captain Crunch, che grazie al suo fischetto di plastica si è guadagnato un posto di rilevo negli annali degli hacker, anzi, dei phreaker.

Soffia qui

La fama di John Draper parte dai primi anni ’60, quando, poco più che ventenne, scopre come effettuare telefonate gratuitamente. Grazie all’amicizia che stringe con un ragazzo cieco, Dennis Teresi, riesce a sapere che la tastiera che l’amico si diletta a suonare nella sua camera emette un suono con una frequenza di 2600 Hz che gli permette di telefonare gratis. Per puro caso, poi, John scopre che il fischietto contenuto nelle scatole di un noto cereale, Cap’n Crunch, emette un suono con la stessa frequenza, e da lì, con lo pseudonimo di Captain Crunch, diffonde il verbo alle masse. Di più: John, essendo esperto di elettronica, costruisce dei dispositivi che permettono di telefonare gratis. Li chiama Blue Box e ne vende un Godziglione mettendo su un bel business, naturalmente illecito. Il «capitano» e il «fischietto» si rivolgono proprio a lui, ma il resto?

Le parole non rendono bene quello che si vuole esprimere, ma per me sei così bella che non ti si può guardare

Eh, il resto, cari corridori, lo scoprirete solo vivendo… L’avventura testuale ZORK : THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE (Zork I).
Se è vero che la maggior parte delle avventure testuali si spiegano da sé, è anche vero che le ovvie limitazioni tecnologiche dei computer di inizio anni ’80 impongono la rinuncia a qualsiasi rappresentazione grafica. Per mitigare questo fatto, le case produttrici di avventure testuali come, appunto, INFOCOM, includono nei loro giochi dei manuali d’istruzioni molto dettagliati e ricchi di immagini sontuose, tipo questa qui sotto:

Bella, vero? Adesso distogliete l’attenzione da quello che avviene in primo piano e fissate lo sfondo: una grande casa bianca, porte e finestre del piano terra inchiodate con assi di legno.

In una dimora da tempo abbandonata.

Zork è una delle prime e più famose avventure testuali, ed è caratterizzato da due dettagli essenziali:

  1. Si apre con il protagonista di fronte a una casa bianca con porte e finestre sbarrate.
  2. Nel salotto di quella casa c’è una teca per trofei. Per completare il gioco si deve raccogliere tesori e piazzarceli dentro.

Ecco che la quartina letta all’inizio acquista un senso completo, e per trovare la seconda chiave, quella di giada, Perzival deve recarsi su Frobozz (un piccolo mondo che prende il nome da uno dei personaggi dell’universo di Zork) dove i fan del gioco hanno rappresentato ben 512 stupefacenti simulazioni tridimensionali di Zork. Infilarsi nella prima casa bianca disponibile, risolvere il gioco, e infine fischiare dentro a un fischietto di Captain Crunch.

Non combattere il problema, risolvilo

Ma adesso passiamo a parlare di Zork, e di come tutte le avventure testuali simili ad esso si siano estinte.
Come ben sapete quel genere di intrattenimento è morto, kaput, deceduto, ritornato al grande sviluppatore nell’alto dei cieli per il semplice motivo che è stato superato dai tempi, dalla grafica, dal sonoro, da tutte quelle cose in più che i videogiochi moderni possono offrire, e la stragrande maggioranza dei gamer contemporanei non nutre più alcun interesse.
Ad altri, pochi gamer, però, il nome Zork fa ancora brillare le spade elfiche di blu. Per loro,(gente vecchia che si è un po’ rotta il cazzo dei selfie e del 3D al cinema) dire che Zork è obsoleto equivale ad effarmare che l’intera trilogia di Tolkien de Il Signore Degli Anelli sia obsoleta. La gente legge ancora Tolkien nel 2018, è un dato di fatto, e quando stringi un romanzo tra le mani, la grafica e l’animazione non sono poi così essenziali. Conta quello che l’opera riesce a farti visualizzare nella mente. Ecco. Lo stesso vale per le avventure testuali.

La mappa del grande impero sotterraneo utilizzata di recente per ritrovare i fazzolettini dentro la borsa di una donna qualunque

Zork è un videogioco basato solo sul testo, è un genere divenuto noto anche come “narrativa interattiva”, la cui caratteristica principale è l’assenza di ogni tipo di immagine grafica. Gli ambienti del gioco e le azioni del player sono solo descritte. Ad esempio, la prima riga con cui si apre Zork dice: «Sei in un campo a ovest di una casa bianca. La porta d’ingresso è sbarrata. Vedi una cassetta delle lettere (che è chiusa).» Usando una serie di semplici comandi testuali devi dirigere il tuo personaggio e fare qualcosa tipo: «apri la cassetta delle lettere». Al che il gioco risponde, «Aprendo la cassetta delle lettere scopri un volantino» Naturalmente il player comanderà «prendi il volantino», e così via, con la  storia che si sviluppa da lì in avanti raccogliendo oggetti come una spada, una lanterna, una corda, e altri beni di primaria necessità avventurosa prima di entrare in una vasta caverna sotterranea dove si deve affrontare nemici ispirati a Il Signore degli Anelli, tipo elfi, troll, GRUE, uruk-hai, e robe così.

 

Tra il 1977 e il 1979, quattro studenti del MIT: Tim Anderson, Bruce Daniels, Dave Lebling e Marc Blank, scrivono Zork. L’idea gli viene dopo aver giocato al primo videogioco basato su testo: Adventure (chiamato anche Colossal Cave Adventure, o più semplicemente ADVENT perché quello era il nome del file da lanciare nella riga di comando). Come Adventure, anche Zork è scritto per il PDP-10, un mainframe grosso come una stanza molto diffuso nelle università americane alla fine degli anni ’70. Al tempo, però, il linguaggio di programmazione più conosciuto è il FORTRAN, ed essendo Zork scritto in MDL (un linguaggio più specializzato e meno popolare) l’unico modo per giocarlo è quello di collegarsi al PDP-10 del MIT tramite ARPAnet ed eseguirlo da remoto. Ben presto la fama di Zork si diffonde proprio grazie ad ARPANet, rendendolo uno dei primi fenomeni virali diffusi tramite rete.

Nel frattempo i computer cominciano a diffondersi anche fuori dai campus universitari e tre dei quattro creatori di Zork intuiscono le potenzialità commerciali del fenomeno. Anderson, Lebling e Blank fondano INFOCOM, una software house che negli intenti iniziali avrebbe dovuto produrre software manageriali per uso domestico e aziendale, ma di fatto basa tutto il suo piano di sviluppo sulla vendita di Zork.
Ma c’è un problema. Poiché il gioco è troppo grande per funzionare interamente sui primi computer domestici presenti sul mercato, viene suddiviso in tre parti:

  1. Zork I: The Great Underground Empire (1980)
  2. Zork II: The Wizard of Frobozz (1981)
  3. Zork III: The Dungeon Master (1982)

E sebbene venga rilasciato per la prima volta su computer TRS-80, alla fine viene portato su quasi tutti gli home computer disponibili, da Apple II agli Atari Computers, dal C64 al PC IBM, e molti altri. Non serve dire che la trilogia di Zork si rivela un grande successo commerciale vendendo oltre un milione di copie.

Il successo di Zork costringe Infocom a dimenticare il suo piano originale, e il software manageriale viene messo da parte per concentrarsi sui videogiochi testuali. L’azienda rilascia più di 40 giochi durante la gran parte degli anni ’80. Ovviamente alcuni di questi sono sequel o spin-off di Zork, e non è il caso di starveli ad elencare. Quello che dovete sapere, però, è che, come per Atari, il marketing è un fattore determinante per il successo di Infocom.
All’inizio degli anni ’80, in America i giochi per computer vengono venduti principalmente per corrispondenza o in negozi di computer specializzati. Zork e gli altri titoli Infocom, tuttavia, hanno il privilegio di essere venduti anche in libreria. I lettori ne apprezzano la trama, le descrizioni, i personaggi che li interpretano, e Infocom diviene così famosa da essere percepita come sinonimo stesso del romanzo interattivo. Addirittura, quando a Douglas Adams viene proposto di adattare in videogioco la sua “Guida Galattica Per Autostoppisti”,  l’autore dice di non voler affidare il compito a nessuno altro se non Infocom. Ovviamente, il gioco della Guida Galattica esce nel 1984 e diviene uno dei più grandi best seller.

 

Sull’onda di questo enorme successo, Infocom rilascia sul mercato nuove edizioni dei giochi di Zork corredate da gadget tipo opuscoli di viaggio in terre fittizie, una guida per un parco dei divertimenti nel dungeon, la storia del Grande Impero Sotterraneo, azioni della FrobozzCo, e persino uno Zorkmid, la valuta ufficiale del grande impero sotterraneo. Tutto questo contribuisce a calare ulteriormente in situazione il giocatore e molti fan acquistano nuovamente tutta la trilogia solo a titolo collezionistico.

Il vecchio conio

Nel 1986, purtroppo, a causa di un’amministrazione incauta, Infocom si trova sull’orlo della bancarotta ed è costretta a vendersi ad Activision. La crisi delle avventure testuali e la poca lungimiranza della casa di Pitfall portano alla chiusura della compagnia nel 1989. Ma dopo aver chiuso Infocom, Activision continua a sfruttare il brand di Zork creando sequel aggiuntivi che portano a un grande allontanamento dal gameplay originale di solo testo. I nuovi Zork presentano un’ampia parte grafica e anche scene video interpretate da attori in carne e ossa come Dirk Benedict, ma i fan hardcore non li accettano e in genere non riconoscono nemmeno che questi giochi esistano.

Oggi, grazie a internet, i vecchi videogiochi non muoiono mai, e per fortuna con una rapida ricerca su Google saltano fuori centinaia di siti web che ospitano una versione online di Zork. Se volete provarlo, esiste una versione in italiano tradotta dai ragazzi di Oldgamesitalia.net. La potete giocare cliccando QUI.

Steve Meretzky, uno dei principali programmatori Infocom, compare in cameo dal minuto 3:32

Simone Guidi

Uomo di mare, scribacchino, padre. Arriva su un cargo battente bandiera liberiana e si installa nel posto più vicino al distributore di merendine. Nel suo passato più o meno recente ci sono progetti multimediali falliti in collaborazione con Makkox, progetti multimediali falliti in collaborazione con falliti, tre libri scritti in collaborazione con se stesso ma non ancora falliti. Atariano della prima ora, gli piace molto giocare ai giochini vecchi e nuovi. Tutte le notti guarda le stelle e aspetta che arrivino gli UFO.

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